questa e un immagine tratta da blenderartists.org da un topic riguardante la creazione di uno script per integrare la tassellazione in blender 2.5
lo script suddivide maggiormente la mesh col diminuire della distanza della superfice della mesh rispetto alla camera.
(si noti che la mesh suddivisa dallo script e un unico oggetto)
qui invece c'e un video sempre derivante da blenderartists.org di un altro metodo di tassellazione non come script ma come modifer.
http://www.youtube.com/watch?v=dFo62m3gEk4il modifer suddivide L'INTERA mesh, in rapporto alla distanza tra il centro dell'oggetto a cui viene applicato il modifer e la camera.
si noti come lo script lavori suddividendo
nettamente e in diverso modo
diverse zone dello stesso oggetto.
il modifer suddivide
l'intera mesh in rapporto alla distanza tra camera e oggetto.
la mia idea è quella di fondere i due metodi per avvicinarsi definitivamente alla tassellazione usata nei giochi di ultima generazione.
il modifer dovrebbe quindi suddividere maggiormente le zone della mesh piu vicine alla camera e lasciare inalterate quelle piu lontane (allo stesso modo dello script)
senza però che il modifer applichi una
suddivisione netta, problema teoricamente già risolto grazie alla natura "frattale" del modifer.
spero di essermi spiegato correttamente, e che questo progetto vada a buon fine e venga integrato già in blender 2.53.
mi sembra un po complicato per applicazione nei game deve essere anche dinamico spostando la camera in tempo reale deve continuamente ricalcolare la mesh, una cosa del genere forse e' necessario scriverlo nel sorgente c come immagino sia il subdivision di quel modificatore (non ho indagato ) ma magari sto sottvalutando la potenza degli script python