PAULO SILVA | Intervista e Making of

Posted by gikkio On giugno - 1 - 2010


Paulo Silva

Concludiamo la serie di articoli con cui abbiamo seguito e vi abbiamo aggiornati sul BLENDING LIFE 2, contest Blender che aveva come tema la creazione di visi umani in chiave foto realistica.
Come abbiamo sottolineato nel precedente articolo dedicato a questa serie il vincitore del contest è stato PAULO SILVA (engelik) con il suo ottimo lavoro.
Paulo ha accettato gentilmente di rispondere ad alcune domande riguardo il suo operato per questo contest e aggiungendo in più, per soddisfare i lettori più curiosi, un personale making of del suo lavoro.

We conclude the series of articles in which we followed and we have updated the BLENDING LIFE 2 news, Blender Contest whose theme was the creation of photo realistic human faces .
As we noted in the previous article on this serie,s was the winner of the contest PAULO SILVA (engelik) with its excellent work.
Paul has kindly agreed to answer some questions about his work for this contest and adding more to satisfy curious readers, staff making of his work.
blender.it thank Paul Silva for his friendliness and courtesy.


D: Ciao Paulo dicci qualcosa di più riguardo la tue esperienza nel 3D, come l’hai scoperto?Da quanto usi Blender?

Q: HI Paulo tell us a little about your 3D experiences, how did you discover 3D? How long you use blender??

Ciao! Fin da quando ero bambino sono stato affascinato dal 3D. Circa 10 anni fa, all’età di 14 anni creai una bouncing balls & cubes (n.d.r. esercizi di animazione) :P ma a quei tempi, tutti quei pulsanti e quelle opzioni dei soft 3D erano un pò troppo complesse per me.
A quei tempi non avevo a disposizione una regolare connessione internet, e reperire materiale e tutorials in rete e questo mi portò ad una iniziale frustrazione perchè non si evolveva molto in questo modo.
Circa 4-5 anni fa decisi di imparare il 3D più seriamente, così ripresi tutto in mano, fu allora che cominciai a utilizzare proprio Blender, Elephants Dream veniva rilasciato proprio in quel periodo, e questo fu una grande motivazione nella scelta di Blender.

Hi! Since I was a kid i had a fascination about 3d i even tried out about 10 years ago when i was just 14 doing bouncing balls and cubes :P But at the time all those buttons and options were a bit to complex for me, i hadn’t regular web access to search for tutorials and help so i became a bit frustrated and didn’t evolve much. About 4-5 years ago I decided i wanted to learn 3d for real, so i start doing it again. It was about this time that i started using Blender too. Elephants Dream was released about this time, and for me that was a great motivation to use Blender.

Immagine 1

D:Elephant Dream in effetti ha ispirato molti giovani facendoli accostare a Blender!
Nel tuo workflow di solito usi solo Blender e GIMP (o PS) o utilizzi anche altro software?

Q: Only use Blender and the GIMP (or Photoshop) in your workflow or even use other software?

Mi piace molto utilizzare ZBRUSH affiancato a Blender, è un grande strumento di sculpting, sopratutto nel campo organico.

I like to use Zbrush too, it’s a great sculpting tool, that has an “organic” feel to it. I like to use it in conjunction with blender.

D: Secondo te come sta procedendo lo sviluppo della versione 2.5 di Blender per arrivare alla 2.6? Sei soddisfatto del lavoro degli sviluppatori e in quali settori esso dovrebbe focalizzarsi di più avviandosi verso la release 2.6 definitiva?

Q: According to you how is continuing the development of Blender 2.5 to get to 2.6? The work of the developer satisfies you and what do you think we should focus on development up to 2.6, which aspects are important?

E’ grande vedere come procede lo sviluppo di Blender! Il nuovo Blender appare davvero molto più organizzato e facile da utilizzare.
Nuovo sistema di DRAG & DROP e HOTKEYS personalizzabili di grande aiuto, ci sono nuove features che mi piacciono molto.
Spero che le BMESH siano pronte per la release 2.6, come sarebbe bello avere NGONS in Blender sarebbe un grande aiuto nella modellazione di superfici complesse.
Global Illumination and Color Grading sono grandi strumenti nel software, io sono un amante dell’ internal engine mi manca una GI, credo che sarà una grande aggiunta che permetterà rendering più belli e realistici.
Poi, in collaborazione con il nuovo compositor con i nodi possiamo creare scene davvero “lunari”.
Anche il nuovo sistema fire/smoke è impressionante.
Che cosa mi piacerebbe vedere nella 2.6… un potente brush system con un modo semplice di salvare e caricare pennelli (per lo sculpting e il paint delle textures), un sistema di layers con sistema di fusione e maschere sarebbe grande per il texturing!

It’s great to see how Blender is progressing. The new Blender really feels more organized and easier to use. Drag and drop and customizable hotkeys really help. There are some new features that i really like. I really hope that Bmesh gets ready in time for the 2.6 release, it would be great to have Ngons in Blender, they would help a lot when modeling complex surfaces. Global Illumination and Color Grading tools are a great addition too, i mostly use the internal renderer and i missed GI, I think it’s a great addition that will certainly help to make renders prettier and feel more real. In conjunction with the new compositor nodes we can do some really moody scenes. And the new fire/smoke is just awesome!
Things that i’d like to see, a powerful brush system, with a easy way to save and load brushes (for the Sculpt and Texture paint mode) A layer system with blending modes and masks would be great for texturing!


D: Perfettamente d’accordo con te Paulo!
Parliamo del tuo lavoro per il contest che personalmente trovo molto valido.Sappiamo che il BLENDING LIFE premia per la maggiore il fotorealismo e il rendering di volti umani non è una delle cose più facili da ottenere, hai qualche consiglio a riguardo da dare ai nostri lettori?

Q: Ok let’s talk about your work for Blending Life, personally I think a really nice job.We know that this contest rewards the “photo-realism” and rendering it on a human face is not much easy.Photorealism like everyone … everyone is trying to get it!So what the secret you think for a good photo-realism?Have some tips for the readers please?

Grazie! Anche io sono abbastanza soddisfatto di questo rendering.
Se stai puntando al fotorealismo ti aspetta un sacco di lavoro! Armati prima di tutto di ottime foto references, abbandona i tuoi preconcetti su come naso, occhi, bocca siano fatti e debbano essere modellati e comincia ad osservare realmente e dico REALMENTE osservare e studiare il soggetto.
Abbiamo un sacco di preconcetti che ci portiamo a semplificare il nostro soggetto, per il fotorealismo dobbiamo lasciare da parte tutto questo e studiare “ le cose reali” , non è facile ma è molto gratificante!
Riferendosi al software non farti intrappolare dai preconcetti delle opzioni che si necessitano per ottenere il fotorealismo, ma guarda il tuo rendering e comparalo con la realtà, POI decidi cosa ti serve e quali opzioni utilizzare sul momento per averlo.

Thanks! I’m pretty happy with the result too! :)
If you are aiming for photorealism expect a lot of work! Arm yourself with great reference photos, forget all your preconceived ideas of how a nose / eye / mouth / face is and really i mean REALLY observe and study your subject. We have a lot of preconceived shapes that are simplifications of the subject, and for realism you have to forget it all to study the “real thing”. It ain’t easy, but is very rewarding!
In the software, try not to get caught with the options that you thing you need for realism, but look at your render and compare it with reality, then decide what you need.


D: Una delle cose che mi è piaciuta di più in Engelik è il paint delle textures, molto reale e dettagliato.
Per ottenere un paint di questo livello sono necessarie SOLO particolari skills artistiche? O semplicemente bisogna sapere come gestire la cosa in GIMP o PS?
Quello che ti chiedo fondamentalmente è…bisogna essere obbligatoriamente ottimi artisti per fare un texture paint così valido?

Q: One of the things I liked most in Engelik is the work of paint texture, very real and in great detailed.
To obtain a paint so beautiful .. do you have some artistic skils? Or just know how to handle it in GIMP or PS? What I ask you is basically … you have to be artists to paint beautiful textures?


Ho basato la mia texture su riferimento di foto in proiezione, poi ho ottimizzato a mano.
Penso che non devi essere un grande artista per farlo, ma sarebbe utile sapere come dipingere. Più si sa, migliori sono i risultati.

I based my texture on the projected photo reference but i hand tweaked and even painted some bits too. I think that you don’t have to be a great painter to do it but it certainly helps to know how to paint. The more you know, the better the results.

D: Un ultima domanda Paulo: oltre a quelli che gentilmente fin qui ci hai fornito, hai qualche altro consiglio generale per migliorare la qualità del 3D? Pensi che sia solo una questione di esercizio o c’è altro che ti senti di aggiungere?

Q: Do you have any general advice to improve the quality of 3D? Or do you think is just a matter of exercise?Other tips about it?

ome artisti siete “benedetti”!
Voi siete in grado di vedere la bellezza di questo mondo.
La bellezza delle cose semplici a volte è tutto quello che conta.
Impara a vedere il mondo intorno a te, esso verrà nel tuo lavoro.
Il 3D è in realtà solo una tecnica quindi anche studio, scultura, disegno, fotografia e realtà aiutano a diventare un artista migliore. Conosci il tuo software bene anche, con molta pratica. Più lo fai e più velocemente e meglio riuscirai ad utilizzarlo per realizzare le tue idee.

As an artist you are blessed, you are able to see the beauty of this world. The beauty of simple things sometimes is all that matters. Learn to see the world around you, it will come in your work. 3D is really just an technique, study sculpture, drawing, photography and reality to become a better artist. Know your software well too, but that comes with practice. The more you do it the faster and better you become at executing your ideas!

Ringraziamo Paulo per aver scambiato un paio di battute con noi.
La sua cortesia non si è limitata solo a questo, ma si è estesa anche alla realizzazione di un ottimo MAKING OF del suo lavoro in ESCLUSIVA PER BT, che di seguito riportiamo nella sua forma integrale poiché accompagnata da immagini, semplice e facilmente fruibile anche in lingua inglese.
Ancora un grazie a Paulo Silva, e a voi auguriamo buona lettura.

Paulo has created for us a great making of of his work .

Blending life 2Making of Valentyn by Paulo Silva (engelik)

Immagine 2

Modeling

Since i had a very good reference for this work i model it poly by poly – starting with a simple plane and extruding the edges as I went along. It’s a technique that gives me a lot of control of the topology and where I placed the edgeloops. In this phase I focused on getting the loops right and that those loops followed the form nicely. I made sure I got the proportions and the shapes right since I was going for similarity.

Immagine 3

For the eye I used 2 objects, one for the eye and the other for the wet layer that is above it, I felt that this way I could archive a more realistic result while keeping the materials simple.

Immagine 4

Sculpting

I wanted to use sculpting tools of blender to break the “perfection” of the poly modeling to give it a natural look and for high frequency detail. Unfortunately with the blender crashes and unpredictable brush behavior I couldn’t do high frequency details with sculpt. (I used blender 2.5 Alpha, this is probably solved by now). So I used Sculpt mode to refine the forms / medium level details and left the high frequency detail to the bump map.

Immagine 5

Texturing

I used texture projection the get the base of the diffuse texture. I’ve projected front & side views to multiple Uv channels and then baked the color to the final Uvs. I baked AO too to help with the texturing.
I did hue and value correction on the projections to match them before mixing. Reduced the shadows and the specular in the diffuse texture (I will used a map for it),
I used the paint brush &clone tool to fill the blanks,
For the bump and specular map I used a grayscale version of diffuse with some tweaks.

Immagine 6

Material

In the skin material I used the 3 maps (diffuse, specular, bump) I’ve spent some time tweaking the SSS settings to get a realistic result, the trick here is to keep it subtle, if the effect is to strong you get a wax sculpture instead of flesh and skin.

Immagine 7

Hair

I did the hair using the blender hair system.
For the eyebrows and the chin hair I used the face mesh as an emitter and painted vertex groups to give me the rough hair placement. Then I’ve set the hair to editable and used the particle mode to refine it.
I created a separated mesh to act as an emitter for the eyelashes. This way their placement is a bit more precise.

Immagine 8

Immagine 9

Lighting

For the lighting I searched for inspiration in classical & photography portraits.

lighting tests I did:

Immagine 10

I ended up using a yellow/blue light setup. The area ligth on the left is the blue rim. The directional on the right is the main light source, a slightly yellow light. On the front is a near white fill light.

Immagine 11

Compositing

I used several render passes (AO, Reflection, Specular, ID (to mask the eyes) and Beauty) for flexibility & lower render time, this way I could easily adjust the mixing values and settings with the composite nodes. I saved the AO and Reflection pass as separate files, that way I kept the render times low (and because I was doing a lot of tweak/render/tweak/render this really helped a lot!) .
I did a slight color adjustment in the end with the new color balance node.

Here is the final node setup:

Immagine 12

And that’s it! =)
I hope you can take something of value from this overview. It was a great experience for me to do Valentyn and i hope you liked it!

Keep Blending!

Paulo Silva

Ringraziamo ancora Paulo Silva, il making of è disponibile anche in .pdf al seguente indirizzo

Intervista e articolo: Anfrea Fiocca (Gikkio)
Impaginazione e grafica: Dario Caffoni (Dario)

Blender

12 Responses to “PAULO SILVA | Intervista e Making of”

  1. Gikkio scrive:

    Spero sia di vostro gradimento, scusate i numerosi errori ma la nuova VGA mi è arrivata solo oggi, e tutta l’intervista è stata scritta su una scomodissima e lontana clonazione di desktop su LCD :)

  2. R86 scrive:

    gan bell’intervista :)

  3. andcamp scrive:

    miiiii, piu’ che un’articolo e’ vita, morte e miracoli di un’opera: come e’ stata fatta e qual’e’ il punto di vista dell’artista

  4. Gikkio scrive:

    Si in effetti Paulo è stato molto esaustivo.

  5. lsscpp scrive:

    unica puntigliosità: lui dice “moody scenes”,scene con “mood” cioè atmosfera, stato d’animo. Qui è tradotto come “lunari”. Ma questa è una bazzecola… bell’articolo.

  6. Gikkio scrive:

    eee si lo so purtroppo ilMIO INGLESE FA PARECCHIA ACQUA :D e su alcune parole sono stato costretto ad utilizzare il traduttore online GRAVE ERRORE…ce ne sono di vari ci ho messo un bel pò a tradurre :O

  7. andcamp scrive:

    il traduttore online ?!? Vergogna, vergogna :D

  8. Gikkio scrive:

    be solo per un paio di cosette :)
    Segnalo che grazie all’invio di Dario l’intervista è stata pubblicata in homepage su blendernation!…almeno ci sono arrivato su blendernation…non come artista ma ci sono arrivato! :D :D

  9. donya scrive:

    ottimo lavoro!!! grazie mille!!

  10. Giovanni Lanfiuti scrive:

    Bravo gikkio! E bravissimo Paulo Silva!!!
    Bello il suo approccio al 3D e il suo studio della realtà. Mi piace la semplicità del suo lavoro. Certmente ho imparato qualcosa!

  11. [...] e in particolare visi umani. PAULO SILVA si è aggiudicato la seconda edizione come già detto in articolo precedente, con un ottimo lavoro. Quello che oggi però vi presentiamo è un rendering che se fosse stato in [...]

  12. [...] website blender.it asked me for an interview and a small tutorial after the contest here. [...]

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