
In precedenza abbiamo già parlato del BLENDING LIFE il contest Blender che ha impegnato nella sua riuscitissima seconda edizione molti validi artisti, alle prese con il difficile compito di creare rendering organici e in particolare visi umani.
PAULO SILVA si è aggiudicato la seconda edizione come già detto in articolo precedente, con un ottimo lavoro.
Quello che oggi però vi presentiamo è un rendering che se fosse stato in gara sicuramente avrebbe dato non poco filo da torcere al vincitore, purtroppo come spesso capita l’autore non è riuscito a terminare il suo 3D entro i termini della deedline, cose che capitano!
RUBY, questo è il nome del rendering, è un bel lavoro di LUCAS FALCAO artista brasiliano di ottimo livello.
Quello che salta subito all’occhio è l’intensità del viso per un rendering che oscilla, anche grazie ad un sapiente uso del set di illuminazione, tra il reale e il ritratto artistico.
Ruby non ha potuto concorrere al BLENDING LIFE tuttavia è stato comunque integrato nell’header del di BlenderArtist, a conferma della qualità dell’opera.
Oggi è con noi anche se a distanza Lucas Falcao l’autore dell’opera, che ringraziamo per la collaborazione e anche per aver condiviso con tutti noi il suo Workflow.
Conosciamolo meglio!
INTERVISTA – INTERVIEW
Ciao Lucas. Raccontaci cosa fai nella vita e come sei entrato nel mondo della computer grafica?
Hello Lucas. Tell us what you do in life and how you came to computer graphics?
Ciao! Qualche anno fa la computer grafica ha occupato una buona parte della mia vita, ora è il mio lavoro ed il mio hobby. Recentemente mi sono laureato in visual design e lì è cominciata la mia carriera nella computer grafica. Ho tenuto qualche corso di CG al college e ho potuto mettere alla prova il mio lavoro in uno studio sperimentale per gli studenti. Ho lavorato con la CG per circa tre anni e adesso sono impiegato come modellatore e texturizzatore al Napalm Studio a lì è il posto dove ho cominciato a lavorare con blender ed è un posto dove siamo tutti grandi fan del programma. Faccio anche qualche lavoro freelance.
Hello! A few years ago the computer graphics has occupied a good part of my life, it’s my work and my hobby. Recently I graduated in visual design and was there I started my career in computer graphics. I had some classes about CG at the college and I could improve my work in a experimental studio for the students. I’ve been work with CG for about 3 years now and I’m currently employed as modeler and texture artist at Napalm Studio and there was the place where I started working with Blender and its a place weŽre all big fans of the program. I do some freelace job too.
La tua esperienza ruota intorno a Blender o usi anche altri software quando lavori?
Your experience turn around in Blender or you use other software in your workflow?
Blender è il mio software primario adesso, ma mi piace lavorare anche con Zbrush. Non ancora ho provato il nuovo strumento sculpt in Blender, ma ho visto risultati davvero buoni. In alcuni casi quando lavoro da freelance, uso 3ds Max, ma faccio quasi tutto in Blender. Dopo esposto in OBJ e do gli ultimi ritocchi in 3ds Max, applico le textures e setto gli shaders per consegnare il lavoro in formato max. Per la textures uso Photoshop o GIMP.
Blender is my primary software now, but I like to work with Zbrush too. I didnt tested the new sculpt tools in Blender yet, but I’ve been seen really good results. In some cases, as I work with freelance I use 3ds Max, but I do almost everything in Blender. Then I export a OBJ file and finalize in 3ds Max, apply textures and set up the shaders to deliver the work in max format.For textures I use Photoshop or GIMP.
Cosa pensi di Blender 2.5 e del suo sviluppo? Cosa ti piacerebbe trovare in un ipotetico Blender 2.6?
What you think about Blender 2.5 and its development? What would you like to see in hypothetical blender 2.6?
Mi è piaciuto davvero molto il progresso dello sviluppo di Blender, ovviamente ci sono alcuni problemi e un sacco di bugs da fixare ancora, ma penso che il progresso sia stato abbastanza veloce e adoro il modo in cui Blender semplifica le cose. Mi è piaciuta l’interfaccia nuova più di quella della 2.49, soprattutto perché è più organizzata. Mi manca il comando “aggiungi” abbinato alla barra spaziatrice, So che c’è un “add-on” per questa possibilità, ma dovrebbe essere di default. Probabilmente l’unica cosa in Blender che mi dà fastidio è il motore di render, dopo aver fixato tutti i bugs gli sviluppatori dovrebbero prestare più attenzione a questo, ma è anche vero che non so quanto questo possa essere complesso.
I really like the progress of Blender development, of course there are some problems and a lot of bugs to fix yet, but I think the progress has been pretty fast and I love how Blender can make things simple. I liked the new interface most than 2.49 version, overall it’s more organized. I miss the “add” in space bar, I know there is a “add-on” with this feature, but could be default. Maybe the only think in Blender bothering me it’s the render engine, after fix all bugs the developers could have more attention on this, but also I don’t know how complex this could be.
All’ultima Blender Conference Andrew Price ha esposto una serie di dati raccolti tra i Blender users in THE BIG ISSUE, qui l’esposizione credi che quello che viene fuori da questi dati è una situazione generalmente positiva per il mondo Blender? Sei d’accordo con Andrew?
In the last Blender Conference Andrew Price has exposed a lot of data collected from users of blender in THE BIG ISSUE ,here the exposition, do you think what comes out of these data is a a generally positive situation for Blender World?Do you agree with Andrew?
La ricerca che ha fatto Andrew Price è stata un’ottima cosa, mostra in un modo preciso (abbastanza preciso) chi è il Blender user e cosa vuole e questo è un grande passo avanti per la crescita del software. La ricerca mostra alcune lacune e io sono d’accordo, specialmente nel marketing, Andrew ha dato anche ottimi consigli.
Adesso le cose stanno andando meglio, due anni fa quando io e i miei amici abbiamo iniziato ad utilizzare Blender al lavoro era difficile trovare buoni tutorials. Oggi in siti come Blender Guru e Blender Cookie ci sono un sacco di buoni tutorials, ma come Andrew ha detto, per i nuovi users è difficile trovare quei siti, ed è facile frustrarsi. Ma cosa sto cercando di dire è che è difficile credere a cosa sa fare Blender senza materiale che ti mostra questo, e quando entri nel sito blender.org non c’è niente di grande e chiaro che mostra cose straordinarie o che dice cosa Blender può fare. Ma soprattutto credo che questi dati mostrino un feedback positivo dalla community e che Blender stia andando piuttosto bene.
The research who Andrew Price made was a great attitude, show in a precise (almost precise) way who is the Blender user and what he want and that is a great step for the improvement of the software. The research show up some issues and I agree, specially in marketing, also Andrew has made great suggestions.
Now things are getting better, two years ago when me and my friends start using Blender at work it’s difficult to find good tutorials. Today, sites like Blender Guru and Blender Cookie there a lot of good tutorials, but like Andrew said, for the new users it’s difficult to find that sites and easy to get frustrated.
What I trying to say it’s difficult to believe what Blender can do without good materials what show this, and when you enter the site blender.org there is nothing big and clear showing some awesome stuff or saying what Blende could do. But overall I think these data show a positive feedback of the community and Blender is going in a good way.
Parlaci di Ruby…. il renderig è molto bello! C’è un singolo elemento al quale hai dato maggior importanza per arrivare al risultato?
Talk about Ruby Lucas…the rendering is very very good! There is a single element to which you have given greater importance to get this result?
Grazie! Ho prestato molta attenzione agli occhi perché per me è la cosa più importante per dare a qualcosa l’impressione di essere vivo, e tutto è importante se stai provando a fare qualcosa di realistico, ma se i tuoi occhi non corrispondono alla realtà ogni parte tutto si perde, specialmente in un ritratto.
Thank you! I gave big attention to the eyes, because for me it’s the thing more important to make something lifelike, everything is important if you are trying something realistic, but if your eyes don’t match with reality every part are lost, especially in a portrait.
Alcuni artisti hanno visto e trovato difficoltà nel paintare le textures!.. bhè parliamo di texturing di volti umani e tu non hai problemi con questa roba!!.. qual’è il tuo segreto per paintare una texture?
Some Artist have seen and tried some difficulty in texture paint!..well we talk about human face texturing you don’t have problem in this stuff!!….what your secret to paint a texture?
Non c’è nulla di segreto se usi buone immagini. Per creare le textures di Ruby ho usato le immagini di Liliana dal sito 3d.sk, le stesse immagini gratis usate per il Blending Life contest. Ma c’è un trucco che uso spesso, invece di usare il timbro clone, copio ed incollo le parti buone della texture per migliorare alcune aree, poi con un pennello morbido cancello i bordi per integrare, puoi usare anche un po’ di opacità per questo.
There’s nothing secret if you use good images. For create the textures of Ruby I used the images of Liliana from the site 3d.sk, the same free images used for the Blending Life contest. But there one trick I use a lot, instead use clone stamp, I copy and paste the good parts of texture to improve some areas, then with a soft brush I erase the borders to integrate, you could use some opacity for this too.
MAKING OF
Modellazione

Ho modellato la testa poligono per poligono usando l’immagine di Liliana come reference, giusto per avere una buona mesh base con dei buoni loops. Sono partito dal naso, dopo sono arrivato agli occhi, bocca, poi mento, mascella, orecchie, e poi finalmente ho chiuso il retro della testa. Quindi questo è il mio procedimento di base per la testa, quando questo è finito comincio a tirare le proporzioni e lavorare con gli strumenti di sculpt per dargli l’aspetto che voglio.
Per gli occhi ho usato due sfere separate, e dopo ho modellato cornea, iride e pupilla. Ho anche modellato le ciglia, invece di usare gli hair, per questo ho usato dei piccoli cilindri e ho semplicemente duplicato e pizzicato. Questo lo puoi anche fare utilizzando una texture frontale delle tue reference applicata al tuo modello, fai giusto una proiezione dalla view alla front view, in questo modo hai la posizione delle tue ciglia, poi semplicemente posizioni i cilindri. Ho imparato questo trucco in un bel libro di Ballistic chiamato The Face.
Modeling
I modeled the head poly by poly using the images of Liliana as reference, just for close a base mesh with nice loops. I start by the nose, after go to the eyes, mouth, then chin, jaw, ears, finally I close the back of head. So basic this is my workflow for the head, when I have this base done I start tweak in proportions and work with sculpt tools for give the look I want.
For the eyes I used two separete spheres, and then I modeled the cornea, iris and pupil. Also I modeled the eyelashes, instead use hair, for this I use small cylinders and just was duplicating and tweak. You could do this using the texture of front of your reference applied in your model, just do a projection from view at front view, this way you have the position of your eyelashes, then you just pose your cylinders. I learn this trick in a cool book of Ballistic called The Face.
Texturing


Per fare le textures di Ruby ho usato sempre le immagini di Liliana. Per prima cosa, ho usato il texture paint, usando la mappa UV dalla vista e paintando le immagini della front e della side view sulla mesh, quindi ho ottenuto una texture base sulla UV principale che avevo creato prima. Dopo ho importato in GIMP e ho cominciato a lavorare sulla diffuse, copiando e incollando le parti buone della texture per migliorarne alcune non buone. Di solito non uso il timbro clone perché se non sei davvero bravo con quello, è facile rovinare la tua texture. Quando la texture è finita, ho usato il filtro affilatura per mettere in risalto i dettagli. Ho lavorato su immagini da 4k per la diffuse e la bump map e da 2k per le altre mappe.
Texturing
To make to textures of Ruby I used the images of Liliana too. First, I used the texture paint, using the UV mapping project from view and painting the images of the front and side view in the mesh, so we have a base texture on the main uv that was create before. After this I go to GIMP and start working on the diffuse texture, copy and paste the good parts of the textures to improve some bad areas. I almost don’t use the clone stamp because if you don’t are really good with this, it’s easy to screw up your texture. When the texture is done, I use the sharpen filter for pop up the details. I worked with 4k images for the diffuse and bump maps and other maps with 2k.
Materiali


Per fare gli shader ho creato un nodo material con quattro livelli di SSS(subsurface scattering) e altri due per la specularità. I quattro livelli di SSS sono per il colore principale, epidermico, subdermico e back scatter e gli altri due sono per soft e hard specular. Ho anche usato un SSS in più per gli occhi, che dona un sacco di realismo in più ai tuoi occhi.
Material
For make the skin shader I create a material node with four SSS layers and two other for specularity. The four SSS layers are for the overall color, epidermal, subdermal and back scatter and the two other are for the soft and hard specular. Also I used one more SSS in the eyes, this will give a lot of realism to your eyes.
Capelli

I capelli sono stati fatti in Blender con le hair particles. Ho usato il metodo dei children come particles, in questo modo hai più controllo, perché i children seguiranno sempre le hair particles. Puoi anche trascinare le particles e metterle dove vuoi, perché è legato alle particles, basta solo deselezionare l’opzione Root nella barra degli strumenti. Quindi cominci a pettinare e pizzicare.
Hair
The hair was made in Blender, with hair particles. I used the children method as particles, this way you have more control, because the childrens will follow exactly the hair particle. You could also grab the particles and put where you want, because it’s linked to the particles, just uncheck the Root option in tool bar. Then start to comb and tweak.
Illuminazione

Per l’illuminazione ho voluto dare un look rilassato a Ruby, quindi ho creato un’illuminazione più diffusa. Per questo ho usato due spot lights di fronte a lei, una spot sul retro come retroillluminazione e una spot ancora settata su background per creare un effetto fiore. Qui c’è un trucco che ho usato nell’illuminazione. Ho creato due grandi piani e li ho linkati alle due spot frontali, quindi ho creato un materiale bianco con illuminazione propria per i piani. Quindi quando hai delle false riflessioni come con le area lights, puoi vederle negli occhi.
Lighting
For the lighting I wanted give to Ruby an calm look, so I did a illumination more diffuse. For this I used two spot lights at front of her, one spot at the back as back light e one more spot turned to background for create some kind of bloom effect. There is one trick I used in lighting, I created two big planes and linked to the two front spots, then I create a white material with self illumination for the planes. So this way you have some fake reflections like area lights, you could realize this in the eyes.
Compositing

Il compositing che ho fatto è semplice. Ho solo renderizzato i tre passi, z depth, specular e ambient occlusion. Prima ho aggiustato il contrasto e la saturazione, quindi ho aggiustato la specularità e l’ambient occlusion. Dopodiché ho applicato effetti come Glare e Defocus. Ci sono alcuni trucchi che ho usato, uno dei quali è usare una z depth map per controllare il background separatamente senza renderizzare un altro livello, per questo ho connesso il z pass nelle caratteristiche di ogni nodo. Poi c’è il ColorRamp che ho usato per controllare ed aggiustare le mappe come l’ambient occlusion o la z depth.
Compositing
The composition I made is simple, I just rendered three passes, z depth, specular and ambient occlusion. First I adjust the contrast and saturation, then I ajust the specular and ambient occlusion. After this I applied effects like Glare and Defocus. There is some tricks I used, one is use z depth map to control to background separate without render another layer, for this just connect the z pass in the factor of any node. The ColorRamp I used to control and adjust the maps like ambient occlusion or z depth.
Tutto qui!
Spero che tu gradisca,mi è davvero piaciuto fare Ruby ed ho imparato molto con lei, spero che possa trarre qualcosa di utile da questo making of.
I miei migliori auguri,
Lucas.
Ringraziamo Lucas per la sua competenza e disponibilità sperando di trovarlo ancora sulle pagine di BT. Auguri Lucas!
Un ringraziamento speciale va anche ad Eta, che si è prestata ad una valida traduzione al volo velocissima (per colpa di chi vi scrive), e che per questa performance da doping si conquista “l’ambito”
titolo di traduttrice ufficiale della redazione…titolo assegnato ovviamente in forma totalmente antidemocratica dal sottoscritto e per questo non revocabile!!
Articolo a cura di Andrea Fiocca (Gikkio)
Traduzione Faith Salerno (Eta)
LUCAS FALCAO Intervista e Making of
On dicembre - 2 - 2010







bella la pelle, realismo nella forma non perfetta del viso, occhio vitreo, capelli finti
Bella intervista e making-off. Ottimo lavoro tutti quanti.
Però si vede che a Gikkio interessa il texturing, ogni intervista c’è la domandina
[...] http://www.blender.it/index.php/2010/12/02/lucas-falcao-intervista-e-making-of.htm [...]
Ficou ótimo!!!!!!!!!!!!! ( sim, a brasileira para se intrometer)
Great interview and great work Falconets….congrats!!!!!
Però si vede che a Gikkio interessa il texturing, ogni intervista c’è la domandina
mi hai beccato collega…..:D
Gikkio
bem-vinda Michelle