Archive for the ‘Modellazione’ Category

STANDING OVATION! Gabriele Consolini

Posted by gikkio On marzo - 31 - 2012

Standg Ovation Gabriele Consolini

Torniamo ad occuparci dei rendering dei nostri treddisti quest’oggi per presentare un animazione di ottima fattura.
Il secondo “rendering” merita non meno dei precedenti ed è stato realizzato da un nostro “vecchio inquilino” qui su Blender Italia, Gabriele Consolini (aka Psiche) era un pò che non lo si leggeva su queste pagine ed è tornato con Read the rest of this entry »

STANDING OVATION! Giuseppe Albergo

Posted by gikkio On marzo - 24 - 2012

STANDING OVATION! Giuseppe Albergo

Un saluto a tutti gli amici di Blender Italia!
Vi presentiamo oggi una bella novità partorita dalle tetre e buie gallerie del forum amministrativo dello Staff della Community, sperando che sia dono gradito per tutti gli assidui frequentatori di questi lidi.
Dalla nuova release di Blender abbiamo notato un netto miglioramento del livello treddistico degli utenti (è una vittoria ed un piacere per tutti) e avendo l’ Homepage un più immediato accesso al cospetto della sezione LAVORI ULTIMATI (anche perchè è nuova ed interna al forum), BI ha deciso di dare più spazio e visibilità ai migliori artisti del nostro forum.
Molti sono approdati qui già con esperienze e slkills treddistiche consolidate, molti di più hanno invece affinato le proprie armi grazie a quello che è la base di questa comunità open: la collaborazione incondizionata e lo scambio di conoscenze nell’ambito 3D.

Se alcune opere di amici spiccano su altre, (oltre a San CYCLES) in parte è anche merito di tutta la comunità che ha supportato aiutato e perchè no anche criticato l’operato del treddista spingendolo spesso a confrontarsi con le proprie lacune tecniche al fine di migliorare il rendering finale.
Abbiamo voluto per questo omaggiare, per il piccolo che ci è concesso, gli sforzi ed i lavori migliori e particolari dei “nostri” treddisti, dedicando uno spazio saltuario (dipende anche dalle opere che si vedranno sul forum) ai rendering che hanno colpito il nostro vigile (e sempre assonnato) occhio, dando anche voce alla storia e all’operato degli autori.

Le tre opere che oggi presentiamo sono il frutto degli sforzi di altrettanto ottimi modellatori di Blender Italia rispettivamente Giuseppe Albergo (aka Gamera) per primo post di questa rubrica, poi andremo a postare di volta in volta gli altri 2 prescelti presto saprete chi sono e con che opere.
PArtiamo da Giuseppe!
Cominciamo con Giuseppe Albergo che qui non ha bisogno di presentazioni visto che è con noi da tempo ormai, e visto che spesso si vedono i suoi lavori in giro sul web e su riviste del settore (come non ricordare il suo Colibrì su apparso anche su Computer Grafica t&a).
Oggi parliamo di Captain LeChuck recente rendering di Giuseppe Albergo.

Capitan leChuck di Giuseppe Albergo

Cito da Wikipedia a proposito del mitico personaggio per i pochi che non lo conoscessero:

“LeChuck è un capitano Pirata non-morto presente nella saga di videogiochi di Monkey Island, i cui capitoli sono usciti negli anni tra il 1990 e il 2009. LeChuck è il principale nemico di Guybrush Threepwood, il protagonista; entrambi sono innamorati di Elaine Marley, governatore dell’Area delle Tre Isole. E proprio per eliminare il rivale e conquistare la ragazza, il malefico pirata (dall’inconfondibile barba nera, che in alcuni episodi come La Vendetta di LeChuck vive di vita propria) escogita trappole e ostacoli vari che costituiscono il succo del videogioco.”

DA buon gamer Giuseppe non si è lasciato sfuggire l’occasione di realizzare in 3D questo storico e acerrimo nemico.
Nel rendering salta subito all’occhio la cura per il dettaglio in post produzione e l’attenzione nella creazione di materiali e shaders(notare il tessuto della giacca), senza eccedere in dettaglio che avrebbe distratto dalla visione d’insieme del rendering che rispetta appieno l’aspetto minaccioso del Capitano e il suo onnipresente fumo verde.
Le piaghe consunte del cappello sono curatissime, così come l’attenzione di Giuseppe nel dare una visione d’insieme del rendering equilibrata anche per l’uso della tavolozza, semplice e mai fuori luogo.
Il workflow di Giuseppe comprende spesso l’uso di più soft “il proiettile giusto al momento giusto” per intenderci, e per il Capitano è stato utilizzato l’innovativo 3D Coat per voxel e il retopo del volto di CHUCK, mentre per modellazione e per il rendering èstato scelto Blender (internal engine), infine photoshop per l’ ottima postproduzione.
Abbiamo chiesto a Giuseppe qualcosa di più riguardo alla sua esperienza ed ai suoi metodi di lavoro:

Giuseppe Albergo:
” Sono circa 4 anni che faccio 3d… ci sono arrivato per caso “dovevo realizzare dei rendering architettonici per un amico e non sapevo nemmeno da dove partire… non sapevo nemmeno accendere un PC.
provengo dal liceo artistico, ho sempre dipinto e disegnato a mano con matita su carta “vecchia scuola” poi da autodidatta ho imparato quello che so oggi!
La post produzione è importantissima per me, poichè da sempre un valore aggiunto anche ad un cattivo rendering!
Il workflow che utilizzo penso sia quello che la maggior parte dei treddisti utilizzano.. avvolte ci vado giù pesante con la mano.
Di solito lavoro sempre su una immagine con vari passaggi utilizzando i layer pass “vedi l’internal di blender” ed in Gimp o Photoshop li regolo a piacimento sino ad ottenere ciò che voglio.
Preferisco avere un buon rendering e spendere più tempo sulla post produzione piuttosto che perdere troppo tempo a regolare i parametri di resa nel modellatore “blender nel nostro caso”.. con meno sforzo con la post produzione ottengo risultati migliori! non sono un purista del rendering anchè perchè ripeto, provenendo dall’artistico, preferisco un approccio più “artistico” che razionale con l’immagine e Photoshop e simili mi danno questa possibilità.”

Visto i risultati ottenuti certo non possiamo darti torto Giuseppe! D’altronde una delle regole del 3D è quella di “non importa come l’importante è raggiungere lo scopo ed avere una buona immagine”, inoltre avere delle skills artistiche, come tu stesso hai sottolineato, da quel qualcosa in più e sarebbe un peccato non sfruttarle.
Ringraziamo Giuseppe sia per la qualità dei suoi rendering sia per la disponibilità per questo articolo, nelle prossime pubblicazioni presenteremo anche gli altri due rendering scelti. A presto!

TUTORIAL: Creazione di una Corda

Posted by seregost On aprile - 27 - 2009


Realizzazione di una corda

Lo scopo di questo tutorial è quello di fornire, tramite un soggetto molto semplice, una panoramica sui modificatori e come sfruttarli per la creazioni di semplici textures da utilizzare nei nostri porgetti.

Durante il tutorial, affronteremo la realizzazione di una corda.

Qui trovate il .pdf del tutorial:
Tutorial: creazione di una corda

Qui trovate il file .blend del progetto:
file .blend

-seregost-

Video Tutorial: Muro di Testo

Posted by Admin Dario On dicembre - 12 - 2008


Muro di Testo

Video Tutorial semplice semplice su come importare un testo (o grafica vettoriale) e trasformarla in un oggetto 3d, in questo caso abbiamo usato una serie di lettere per creare un muro (o blocco) davvero d’effetto.

Qui il file .mov del video tutorial
txt_blocco.mov

Qui invece il file .blend con il progetto completo
txt_blocco.blend

Consiglio poi di seguire questo video tutorial sulla dinamica per sperimentare effetti e animazioni davvero interessanti!
video tutorial dinamica

-Dario-

Video Texture Player

Posted by gikkio On novembre - 9 - 2008


Video Texture

Video Texture Player è stato fino ad ora un plugin aggiuntivo, adesso la built sarà integrata permanentemente nel game engine di blender.
Sarà possibile quindi utilizzare una texture che riproduce video, Dalai Felinto (aka dfelinto), ci dimostra cosa è capace di fare questa built in questi video.


Pyramorphix in Blender Game Engine from Dalai Felinto on Vimeo.


Blender VideoTex test 01 from Dalai Felinto on Vimeo.

-Gikkio-

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