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Rig facciale


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18 risposte a questa discussione

#1
anfeo

anfeo

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Periodo freddo per discussioni calde...

Oggi si parla di rig facciale. Guardando il making of dell'ultimo video postato da SandroP: http://www.treddi.co...364-dreamgiver/

Mi sono messo a cercare qualche strada nuova per dare il rig facciale e mi sono imbattuto in questo:

(visione sconsigliata ai deboli di mascella):


Da notare subito una cosa:
I controlli sono tutti in una finestra separata (cosa fattibilissima in Blender, perché non ci ho pensato prima :!: )

Per il resto ci sono controlli (soprattutto per la bocca) che non mi sono mai sognato di aggiungere (e devo ancora capire come si possa fare...)

Credo che poi si possa fare tutto in Blender, quindi volevo cimentarmi su questa nuova verione (per the gym si mantiene ancora quello standard alla Sintel).

Chiedo quindi a tutti gli altri: che ne pensate di un rig del genere? La finestra volante è scomoda secondo voi?




#2
gikkio

gikkio

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I controlli sono tutti in una finestra separata (cosa fattibilissima in Blender, perché non ci ho pensato prima :!: )


:oops: ma...è vero!

Credo sia un rig spettacolare e i controlli sulla finestra, nei vari casini per riggare penso siano più utili e visibili.

#3
eliteXXL

eliteXXL

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okay, dovrei leggere più spesso le avvertenze prima della visione.....

#4
Ego

Ego

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Io sono del parere che i controlli per le blendshapes già impostate in una finestra a parte aiuta a mantenere un buon ordine nella viewport principale per visualizzare l'andazzo dell'animatic. Una configurazione del genere avvantaggia di gran lunga gli utenti che lavorano al pc con due monitor
Immagine inserita
Life is unfair...

#5
anfeo

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Credevate che mi fossi perso a fare le pizze stasera, ma mentre cenavo mi sono riguardato il video sul cellulare per circa 50 volte e foglio alla mano ho estrapolato la maggior parte dei movimenti, vi spiego brevemente, fate finta di avere il disegno lì davanti....

Partendo dai controlli sul volto schematizzato, abbiamo quasi gli stessi controlli di sintel:

- brow (su, giù, punta su, coda giù, triste, arrabbiata)
- centrale tra i brow (controllo delle rughe tra le sopracciglia)
- cheek (gonfie, risucchio, ma ho notato che viene interessata anche parte della bocca)
- lato occhi (strizzamento occhi)
- sotto occhi (controllo del sotto palpebra)
- palpebre ( 4 per le singole palpebre su e giù)
- palpebre2 (controllo globale per far aprire e chiudere gli occhi)
- labbra (ruota, L/R, su/giù, infuori, indentro ecc...)
- mandibola (su giù sinistra destra)
- naso (su/giù, sinistra/destra)

Poi ci sono dei controlli aggiuntivi, in basso:

- kiss (labbra chiuse)
- moe (allarga le labbra inferiori?)
- jaw (mandibola fuori o dentro)
- retain (chiude le labbra anche se muoviamo la mandibola su e giù, forse il più complesso dei movimenti da ricreare)

Sulla destra ci sono:
- controllo per abbassare o alzare i denti
- controlli per i fonemi (da notare che il fonema "I", letto "AI" equivale al sorriso)
- controllo per lingua
- controlli aggiuntivi per labbra (gli stessi di Sintel)


Domani parto con gli esperimenti, mi incuriosisce molto il controllo per la bocca che è separato da quello della mandibola, non ho idea di come fare a fargli serrare le labbra e muovere sotto la mandibola....mmm ci penserò.

#6
riky70

riky70

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beh ma si facevano già con la 2.49, solo che spesso animando si preferisce muovere i controlli direttamente sul volto del presonaggio.
Le action ad esempio per queste cose son comode perchè si possono impostare non solo i movimenti classici sui tre assi, ma spostando il controllo di riferimento è possibile eseguire una serie di azioni in sequenza o far seguire un determinato andamento ai vertici, anche curvato ruotato, in modo da non avere mai deformazioni impreviste.
Unico problema era che a volte si perdevano i controlli quando si linkavano i soggetti (vedi mingherlino in the gym) e quindi nascevano i problemi...

Se non erro lo stesso mancadi aveva controlli a cursore....
sicuramente se abbiamo 100 personaggi che dobbiamo muovere, avere dei controlli a parte rende più veloce l'animazione del volto...
poi dipende, per qualcuno magari è meglio questo sistema, per altri improponibile...
:cool:
non siamo tutti uguali no?
grazie del disturbo e scusate la compagnia...
CPU I7 930 2,8GHZ - 6GB Ram DDR3 - S.O. 64 bit - GeForce Asus Gtx560
led monitor Asus ML249H...
La Mia GALLERY: http://riky70.blogspot.it/
ANIMAZIONE: impariamo a camminare = http://www.aperrone...._id=143&lang=it

#7
Bernardo

Bernardo

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beh il rig è sicuramente fantastico però non capisco dove sta la cosa incredibile...

Voglio dire è tutta una questione di shapekeys e drivers, e qui ne abbiamo un esempio certosino...

Però alla fine basta mettersi li armati di qualche sacchetto di pazienza e farsi per benino tutte le shapekeys una dopo l'altra (e qui magari un pò di studio delle espressioni ci vuole) e poi i drivers. E' un lavoro piuttosto meccanico.

Per quanto riguarda la separazione bocca mascella non si fa sempre così? Voglio dire, almeno la parte superiore della bocca è sempre separata dalla mascella. E direi anche il labbro inferiore...

Concordo con riky nel dire che per quanto riguarda la posizione dei controlli dipende dal tipo di rig e da animatore ad animatore. Senz'altro un rig piuttosto complesso come questo penso che sia utile avere controlli separati, però a seconda dei casi io mi trovo bene anche con i controlli direttamente sulla faccia, magari su di un layer separato che posso nascondere quando non mi serve.

Comunque è un rig veramente godurioso quello del video.

#8
gikkio

gikkio

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Però alla fine basta mettersi li armati di qualche sacchetto di pazienza e farsi per benino tutte le shapekeys una dopo l'altra (e qui magari un pò di studio delle espressioni ci vuole) e poi i drivers. E' un lavoro piuttosto meccanico


non basta solo quello, bisogna anche sapere come suddividere l'animazione e a cosa e quale assegnare i controllers. L'espressione è data da vari fattori da gestire, riconoscerli , dividersi e organizzarli in controllers non è facile secondo me.

#9
Bernardo

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per questo ho scritto che bisogna comunque conoscere come funziona l'espressività di un volto umano. Quella è la parte difficile. Il resto a mio avviso si tratta di sapere un procedimento e ripeterlo N volte.

#10
anfeo

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per questo ho scritto che bisogna comunque conoscere come funziona l'espressività di un volto umano. Quella è la parte difficile. Il resto a mio avviso si tratta di sapere un procedimento e ripeterlo N volte.


Si, fino ad un certo punto, delle belle shape fanno la differenza, il difficile però sta nel riuscire a farle fondere con le altre. Ci sono shape che sono incompatibili, perché vanno a muovere gli stessi vertici e siccome lo fanno in maniera ADD, non creano un mix tra le due, ma muovono i vertici in comune due volte, creando risultati non buoni. QUindi si devono fare delle shape correttive ecc...

Come detto sopra vedo il tutto fattibilissimo, l'80% dei controlli sono già implementati nel rig del muscoloso e la mingherlina di the gym2. Devo solo capire come fare la cosa delle labbra serrate, non è facile come sembra è un mix di shape e forme correttive.


Altro punto, sto guardando un po' in giro e c'è veramente una spaccatura tra chi preferisce i controlli sul volto e chi tramite interfaccia a finestra staccata.... magari qualche animatore che ha già lavorato con entrambe potrebbe intervenire in merito...

#11
Bernardo

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beh io torno a dire che è principalmente un discorso di preferenza personale.

Dopo di questo secondo me dipende dalla complessità del rig.

Io quando ho animato jim e mancandy i controlli erano sul viso e mi sono trovato bene. C'è da dire però che jim è molto semplice. Mancandy già un pò più complesso, e ancora era fattibile con i controlli sulla faccia. Credo però che un rig ancor più complesso potrebbe iniziare a darmi dei problemi avere tutto sulla faccia. Un rimedio potrebbe essere quello di suddividere i controlli facciali su più layer, in modo da aver la possibilità di usarne un pò alla volta, limitando il numero di controller su schermo.

Comunque non posso fare un confronto perchè non ho mai usato davvero i controlli separati.

#12
eliteXXL

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io penso che la cosa più difficile per creare un rig facciale sia crearlo per un video-gioco dove non si possono usare nè le shape key nè i drivers e che quindi è molto complesso da formare, comunque stavo pensando che sarebbe molto bello se dessero la possibilità di aprire nuove finestre in blender che interagiscano con la finestra principale....

#13
anfeo

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Si possono aprire nuove finestre in blender, basta tenere premuto Shift quando si vuole fare uno split.

#14
eliteXXL

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:shock: wow

#15
Seregost

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Partendo dal presupposto che non ci capisco un H di rig, ma in ogni caso secondo me è più comodo averlo separato, se facessimo un paragone con l'outliner, fino a che hai tre mesh in croce, selezionarle nella finestra è più veloce, ma quando il progetto inizia a diventare comlpesso allora l'outliner diventa fondamentale, allo stesso modo più il rig è complesso, più una sua schematizzazione aiuta a tenere sotto controllo il tutto.
Immagine inserita REGOLAMENTO FORUM: !!LEGGERE PLEASE!!
Immagine inserita GUIDA BLENDER 2.5: DOWNLOAD GUIDA ITALIANO
Immagine inserita BLENDER PRINCIPIANTI: GUIDA PER PRINCIPIANTI ASSOLUTI

#16
riky70

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yes... e se hai 2 monitor o 3 sposti le finestre dove vuoi, le separi, le modifichi ecc.... ecc.... io ormai mi sono abituato ai 2 monitor.... niente male!!!
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#17
anfeo

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Questo è un esempio di controlli sul volto. Ho aggiunto dei controlli in più rispetto alle immagini postate nel topic di the gym2.



#18
riky70

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Caspita Anfeo stai diventando un asso del rig... complimenti... sai come si dice... è uno sporco lavoro ma qualcuno lo deve pur fare!!! :cool:
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#19
aperrone

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personalmente sono per i controlli su una shape a parte (e su blender, in un layer a parte), sono molto piu' accessibili in ogni momento, sopratutto se la testa del personaggio è in posizioni particolari (coperta o difficilmente accessiile).. oltretutto le bones avranno sempre lo stesso orientamento (a differenza dei controlli suulla faccia che dovranno seguire l'orientamento della faccia)

per il resto quel rig non è per nulla diverso dal rig di sintel (sono morph-target, l'equivalente maya/lightwave dei nostri RVK)

LA MIA FIRMA NON E' REGOLARE (in banca ne saranno contenti :razz:)
l'indirizzo del mio nuovo blog? MIO BLOG.





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