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Tecnologia Unlimited Detail


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16 risposte a questa discussione

#1
lollornr

lollornr

    Blenderino

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Mi sono imbattuto in questo video che vorrei riproporvi:


Inoltre ho trovato la trascrizione dell'audio del video sul loro sito ufficiale in due lingue: Inglese e... incredibilmente Italiano!
Cosa ne pensate?
http://www.euclideon...ranscripts.html




#2
Lell

Lell

    Blender Professional

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Dalle mie piccole esperienze di programmazione, ho capito una cosa dei computer e dei programmi: puoi scegliere se usare tanta memoria per avere calcoli veloci, o usare poca memoria ma avere calcoli lenti. Per fare un esempio prendiamo la ricerca di google. Per essere così veloce, google deve memorizzare sui propri server tutti i dati di internet. Questo ha un costo altissimo in termini di spazio occupato dalle informazioni. Se invece google non avesse tutto questo spazio, dovrebbe fare una parte della ricerca in tempo reale, usando più tempo.

Traducendolo per questo caso dell'unlimited detail, dico che se riescono a riprodurre gli oggetti con questo dettaglio altissimo, da qualche parte questi dati devono essere messi, e per essere elaborati così in fretta da permettere il real time, devono essere stipati in modo che siano leggibili velocemente, e questo comporta di sicuro un richiesta abnorme di memoria.

Quindi dico che secondo me è difficile che questa cosa possa diventare utilizzabile in poco tempo, per quanto questi possano aver trovato degli stratagemmi per migliorare le performance.

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#3
anfeo

anfeo

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Sfruttando le gpu per fare i calcoli e usando sistemi di istanze, la memoria usata non è tanta. In memoria ci metto la struttura dell'albero, poi la gpu usa quei dati per ricrearne un miliardo, in oltre probabilmente usano un sistema basato sulla view, cioè quello che è fuori campo o raggio visivo non lo renderizzo o le renderizzo con il dettaglio minimo se è lontanissimo.
Gli stratagemmi sono tanti, con un po' di genialità puoi addirittura studiarti degli algoritmi proceduali che sfruttando le cose dette sopra (più altre che mai sapremo) realizzi una cosa come quella del video.

In queste cose c'è sempre un trucco. A me viene in mento il video di presentazione della Play Station 2, ve lo ricordate? Prometteva una grafica assurda (memorabile la scena del ballo con i personaggi di final fantasy in tempo reale), ma poi non si è mai vista una grafica del genere in nessun videogame (forse gli ultimi tekken su play due ci arrivavano), perché non c'era quella grafica? Semplice, la scena che avevano mostrato mangiava tutta la memoria e la potenza della console, che non caricava niente al di fuori di quello :D.



#4
Lell

Lell

    Blender Professional

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Nel caso che dici tu però deve caricare e scaricare tantissime informazioni in tempo reale. Da qualche parte la potenza o la memoria bisogna usarla. Sicuramente usano un sistema per caricare il dettaglio in base alla distanza molto efficiente. Però a volte mi chiedo come mai chi ci lavora veramente nel campo della grafica 3D come i grossissimi produttori di videogiochi non arrivino a pensarle loro queste cose. Chissà che trucchetti ci sono dietro.
Comunque parliamoci chiaro, non è che io non voglia che questa cosa sia vera eh! anzi! Magari!

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#5
Lell

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    Blender Professional

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Comunque Anfeo, se è come dici tu, ovvero che sono tutte istanze e roba procedurale ecc, è allora comunque una fregatura, perchè un gioco con belle mappe usa le istanze molto poco, specialmente il terreno è praticamente impossibile da istanziare, se lo si vuole fare vario. Gli edifici di una città medievale sono tutt'altro che tutti uguali fra loro. Quindi in quel caso come farebbero? Dovrebbero stare bassi di dettaglio anche loro. Già la tessellation è una tecnologia avanzata che permette un bel dettaglio dei modelli, ma non a quei livelli. E per averla bisogna avere hardware all'ultimo grido. Quindi o è come dici tu, e quindi una fregatura, o hanno usato qualche turcco, e rimane comunque una fregatura.

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#6
anfeo

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Nel video si vedono benissimo che alberi e oggetti sono istanze, lo puoi fare anche in blender, prendi tre tipi di alberi, fai un sistema particellare, randomizzi dimensione e rotazione e hai una foresta. Poi con l'ottimizzazione del render per le istanze, renderizzi con Ao come se ci fossero solo 3 alberi.


Alla fine è sempre tutto una fregatura, a parte Cars (dove si diceva che avessero renderizzato tutto in una volta), tutti i film in 3D hanno sfondi prerenderizzati o dipinti a mano, raramente mappati su qualche solido. il 70% degli effetti speciali si fa usando foto ritoccate, Kramer insegna:
http://www.videocopi..._air_emergency/
Guardare l'ala dell'aereo ;).

Tornando al numero di poligoni, credo che sia un evoluzione delle istanze, magari una specie di fake istance (che termine paradossale :D).

#7
SandroP

SandroP

    Blender Professional

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che sia quel che sia...bello! di sicuro ci sarà prima o poi un ulteriore evoluzione del real time...e questo promette bene :grin:

-S-

#8
lollornr

lollornr

    Blenderino

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Però a volte mi chiedo come mai chi ci lavora veramente nel campo della grafica 3D come i grossissimi produttori di videogiochi non arrivino a pensarle loro queste cose.

Probabilmente per lo stesso motivo per cui esiste in programmazione la "ricorsione"... utilizzare scorciatoie o metodi più semplici che utilizzano più risorse risulta più conveniente per i tempi di produzione molto più bassi.
Una azienda videoludica preferisce far uscire un gioco all'anno che occupare tutte le proprie risorse per cercare un nuovo metodo per il rendering real time!

In realtà nel sito loro mi pare tanto una bufala, ma spero vivamente sia reale!

#9
{Genesis}

{Genesis}

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Dal mio punto di vista nulla di nuovo sotto il Sole.

Sicuramente per gestire modelli con un cosi' alto numero di vertici usano delle tecniche di multirisoluzione (multiresolution tecnics) e modificano il livello di dettaglio a seconda della vista (viewdependent detalis), il resto e' solo un buon motore di rendering.

Consiglio una visita a:

http://www.crs4.it/vic/

Qui delle pubblicazioni alcune apparse al SIGGRAPH che partono anche dal 2005 (ma ce ne sono di più vecchie) riguardo le tecniche per la gestione di modelli di grandi dimensioni

http://www.crs4.it/v...nym='BOEING777'
http://www.crs4.it/v...betti:2005:CRH'
http://www.crs4.it/v...page.cgi?id=136
http://www.crs4.it/v...bbetti:2005:FV'

#10
Lell

Lell

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Sì ma ci vuole comunque tenere i dati a portata di mano, il che vuol dire tanta memoria occupata. Se volete giochi da 100 GB!

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#11
{Genesis}

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    Blender Guru

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Quello mi pare ovvio e' chiaro che il dato in quanto tale ti serve non credo nessuno qui lo abbia mai messo in dubbio. :?

Il mio intervento intendeva semplicemente mostrare che "tecniche" simili a questa fantomatica "unlimited detalis" non sono una novità per la gente del settore e che anzi, volendo calcare la mano, e' pura roba vecchia.

#12
Lell

Lell

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Credo che i primi a mettere in dubbio la mia affermazione siano proprio loro. Forse non lo dicono, ma non dicono nemmeno il contrario. E' questo che mi fa gridare alla "fregatura", o quantomeno ad un tentativo di farsi belli davanti a chi non se ne intende. Se fossero onesti non farebbero affermazioni così estreme. Direbbero le qualità della loro tecnologia ma facendo vedere anche i limiti e le risorse necessarie.

comunque si vedrà

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#13
{Genesis}

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    Blender Guru

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Scusa Lell ma il tuo discorso e' (purtroppo) corretto solo dal punto di vista della onesta', ma non certo da quello commerciale. :-|
Stanno cercando di piazzare un loro prodotto quindi, ovviamente, non ti diranno mai quali sono i limiti e i difetti della loro tecnologia, non gli si può dare torto e non lo fa nessuno.

Ad esempio:
- Guarda il sito dell'Unreal Development Kit e vedi se trovi qualche cosa riguardo a limiti, problemi o possibili intoppi vari. Credi davvero che non ne abbia?
- Vista (quando e' uscito) era "il miglior SO Microsoft di sempre", poi sappiamo tutti che razza di schifezza sia stato ma di certo non vanno a dirtelo.
- Un professionista non ti dirà mai che una cosa non la sa fare (a meno che non sia davvero irraggiungibile) ma pur di tenersi il lavoro affermerà che non ci sono problemi.

Con questo Lell non dico che tu non abbia ragione, anzi per come sono, trovo il tuo discorso giustissimo e lo condivido a pieno. :wink:

#14
lollornr

lollornr

    Blenderino

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Ma ti riferisci a cose vecchie pure il fatto di convertire i modelli poligonali in modelli formati solo da vertici?

#15
{Genesis}

{Genesis}

    Blender Guru

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Si anche quella e' roba piuttosto vecchia, si chiamano point clouds (nuvole di punti) e di solito vengono accoppiate con tecniche di point splatting ovvero invece che disegnare semplicemente il punto di disegna un dischetto (o anche solo un quadratino) orientato in base alla normale (che può anche essere calcolata in tempo reale).
Il principio e' che con un numero sufficientemente elevato di punti (che puo benissimo essere generato da laserscanner) con dischetti di piccole dimensioni si puo dare senza problemi l'illusione di una superficie continua.
Il vantaggio e' che eliminando tutte le informazioni su connettività dei vertici (e eventualmente le normali) riduci la grandezza del dato e la quantità di dato eventualmente da trasmettere.

Questa e' una pubblicazione, presentata alla conferenza VAST del 2009, alla quale ho contribuito anche io che si basa proprio su un visualizzatore di nuvole di punti che usa il pointsplatting e fa streaming dei modelli anche via rete.
http://www.crs4.it/v...ettio:2009:PSL'

#16
lollornr

lollornr

    Blenderino

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Wow, questo sì che è interessante! Grazie mille per questa perla!

#17
Makers_F

Makers_F

    Blender Senior

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  • LocationCesena/Milano
http://www.beyond3d..../interviews/11/
http://en.wikipedia....ology_evolution

Mi fido molto più di Carmack che di questi tizi, inoltre questa tecnologia è stata rivelata diverso tempo fa, e in giro se ne è discusso molto, più che altro affermando fosse un fake per vari motivi.
Non fare i conti senza il localhost!




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