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Tecnologia Unlimited Detail
#2
Inviato 28 aprile 2012 - 07:08
Traducendolo per questo caso dell'unlimited detail, dico che se riescono a riprodurre gli oggetti con questo dettaglio altissimo, da qualche parte questi dati devono essere messi, e per essere elaborati così in fretta da permettere il real time, devono essere stipati in modo che siano leggibili velocemente, e questo comporta di sicuro un richiesta abnorme di memoria.
Quindi dico che secondo me è difficile che questa cosa possa diventare utilizzabile in poco tempo, per quanto questi possano aver trovato degli stratagemmi per migliorare le performance.
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Introduzione alla grafica 3D(aggiornata al 30/10/2011)
Mens Sana in Corpore Sano
La verità sta nel mezzo
#3
Inviato 28 aprile 2012 - 11:14
Gli stratagemmi sono tanti, con un po' di genialità puoi addirittura studiarti degli algoritmi proceduali che sfruttando le cose dette sopra (più altre che mai sapremo) realizzi una cosa come quella del video.
In queste cose c'è sempre un trucco. A me viene in mento il video di presentazione della Play Station 2, ve lo ricordate? Prometteva una grafica assurda (memorabile la scena del ballo con i personaggi di final fantasy in tempo reale), ma poi non si è mai vista una grafica del genere in nessun videogame (forse gli ultimi tekken su play due ci arrivavano), perché non c'era quella grafica? Semplice, la scena che avevano mostrato mangiava tutta la memoria e la potenza della console, che non caricava niente al di fuori di quello
#4
Inviato 29 aprile 2012 - 10:10
Comunque parliamoci chiaro, non è che io non voglia che questa cosa sia vera eh! anzi! Magari!
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#5
Inviato 29 aprile 2012 - 10:31
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#6
Inviato 29 aprile 2012 - 12:31
Alla fine è sempre tutto una fregatura, a parte Cars (dove si diceva che avessero renderizzato tutto in una volta), tutti i film in 3D hanno sfondi prerenderizzati o dipinti a mano, raramente mappati su qualche solido. il 70% degli effetti speciali si fa usando foto ritoccate, Kramer insegna:
http://www.videocopi..._air_emergency/
Guardare l'ala dell'aereo
Tornando al numero di poligoni, credo che sia un evoluzione delle istanze, magari una specie di fake istance (che termine paradossale
#7
Inviato 30 aprile 2012 - 12:20
-S-
#8
Inviato 01 maggio 2012 - 11:29
Probabilmente per lo stesso motivo per cui esiste in programmazione la "ricorsione"... utilizzare scorciatoie o metodi più semplici che utilizzano più risorse risulta più conveniente per i tempi di produzione molto più bassi.Però a volte mi chiedo come mai chi ci lavora veramente nel campo della grafica 3D come i grossissimi produttori di videogiochi non arrivino a pensarle loro queste cose.
Una azienda videoludica preferisce far uscire un gioco all'anno che occupare tutte le proprie risorse per cercare un nuovo metodo per il rendering real time!
In realtà nel sito loro mi pare tanto una bufala, ma spero vivamente sia reale!
#9
Inviato 02 maggio 2012 - 11:09
Sicuramente per gestire modelli con un cosi' alto numero di vertici usano delle tecniche di multirisoluzione (multiresolution tecnics) e modificano il livello di dettaglio a seconda della vista (viewdependent detalis), il resto e' solo un buon motore di rendering.
Consiglio una visita a:
http://www.crs4.it/vic/
Qui delle pubblicazioni alcune apparse al SIGGRAPH che partono anche dal 2005 (ma ce ne sono di più vecchie) riguardo le tecniche per la gestione di modelli di grandi dimensioni
http://www.crs4.it/v...nym='BOEING777'
http://www.crs4.it/v...betti:2005:CRH'
http://www.crs4.it/v...page.cgi?id=136
http://www.crs4.it/v...bbetti:2005:FV'
#10
Inviato 02 maggio 2012 - 11:16
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#11
Inviato 02 maggio 2012 - 11:26
Il mio intervento intendeva semplicemente mostrare che "tecniche" simili a questa fantomatica "unlimited detalis" non sono una novità per la gente del settore e che anzi, volendo calcare la mano, e' pura roba vecchia.
#12
Inviato 02 maggio 2012 - 12:52
comunque si vedrà
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#13
Inviato 02 maggio 2012 - 02:09
Stanno cercando di piazzare un loro prodotto quindi, ovviamente, non ti diranno mai quali sono i limiti e i difetti della loro tecnologia, non gli si può dare torto e non lo fa nessuno.
Ad esempio:
- Guarda il sito dell'Unreal Development Kit e vedi se trovi qualche cosa riguardo a limiti, problemi o possibili intoppi vari. Credi davvero che non ne abbia?
- Vista (quando e' uscito) era "il miglior SO Microsoft di sempre", poi sappiamo tutti che razza di schifezza sia stato ma di certo non vanno a dirtelo.
- Un professionista non ti dirà mai che una cosa non la sa fare (a meno che non sia davvero irraggiungibile) ma pur di tenersi il lavoro affermerà che non ci sono problemi.
Con questo Lell non dico che tu non abbia ragione, anzi per come sono, trovo il tuo discorso giustissimo e lo condivido a pieno.
#15
Inviato 02 maggio 2012 - 04:42
Il principio e' che con un numero sufficientemente elevato di punti (che puo benissimo essere generato da laserscanner) con dischetti di piccole dimensioni si puo dare senza problemi l'illusione di una superficie continua.
Il vantaggio e' che eliminando tutte le informazioni su connettività dei vertici (e eventualmente le normali) riduci la grandezza del dato e la quantità di dato eventualmente da trasmettere.
Questa e' una pubblicazione, presentata alla conferenza VAST del 2009, alla quale ho contribuito anche io che si basa proprio su un visualizzatore di nuvole di punti che usa il pointsplatting e fa streaming dei modelli anche via rete.
http://www.crs4.it/v...ettio:2009:PSL'
#17
Inviato 02 maggio 2012 - 09:07
http://en.wikipedia....ology_evolution
Mi fido molto più di Carmack che di questi tizi, inoltre questa tecnologia è stata rivelata diverso tempo fa, e in giro se ne è discusso molto, più che altro affermando fosse un fake per vari motivi.
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