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Texturizzare grandi terreni


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16 risposte a questa discussione

#1
Lell

Lell

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Ciao ragazzi. In questo periodo volevo vedere se riuscivo a modellare e texturizzare una mappa per un ipotetico videogioco in tempi decenti, per mettermi un po' alla prova e testare il nuovo sistema di modellazione in campo low poly. Preparandomi all'impresa mi è sorta subito una questione:
come gestire la texture del terreno, che nelle moderne mappe può arrivare tranquillamente a centinaia di metri di grandezza? Considerando che oggigiorno la texture del terreno ha un definizione minimo di un pixel per centimetro di terreno (minimo), significa che la texture di un territorio di 100metri x 100, deve avere una grandezza di 10.000 pixel. Questo porta a moltissime difficoltà nel gestirla, sia nel programma di grafica, sia in blender o altri editor. infatti ho provato, e non sono riuscito, mentre con una texture di metà grandezza sono riuscito. Ovviamente con un hardware più adatto si può gestire, ma i videogiochi hanno territori più grandi di 100 metri e texture più accurate.
Quindi come fare?

Le idee che mi sono venute sono varie, ma non ho ancora trovato una soluzione definitiva.
La prima e forse più banale consiste nel suddividere il terreno in porzioni, ognuna con la sua texture. In quel caso il mio dubbio è: come ottenere una texture senza problemi di continuità? come non far vedere le interruzioni e creare una texture uniforme? Considerando che l'unwrap non è detto che abbiba i bordi perfetti. In quel caso sarebbe facile.

Un'altra possibilità è stato di suddividere la texture in 4, ingrandire l'unwrap in modo che la texture copra solo un quadrante dell'unwrap. Quindi bisogna avere 4 mappature UV, una per ogni quadrante, e assegnare ogni quarto di texture al proprio UV. Un procedimento un po' macchinoso, e che ha dato come risultato una linea bianca dove si congiungono le texture.

Girando per le mappe del witcher ho individuato delle cuciture nel terreno. Penso che la tecnica da loro usata sia quella del terreno diviso in parti. ma mi rimane il dubbio di come fare la texture uniforme.

Che dite voi?

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#2
eliteXXL

eliteXXL

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secondo me dovresti usare il texture paint di blender, usando come pennelli una texture della terra e una dell'erba, così dovrebbe venire uniforme senza avere una buona maestria nell'unwrapping :smile:

#3
{Genesis}

{Genesis}

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Credo che per una cosa del genere si debba giocare di textures + stencil e nei casi più complessi anche di programmazione.

Quello che ho pensato e' che considerato un terreno di base serve:

1 - Texture per il terreno base (ad esempio la terra di un campo di calcio)
2 - Stencil per le zone di transizione e per far apparire le cose più dettagliate di quello che sono (stabilisce dove il terreno mostra la terra e dove l'erba)
3 - Texture per detaglio (l'erba che viene mostrata grazie alla stencil)
4 - eventuali altre setncile e texture. (ad esempio la stencil che permette di mostrare le righe del campo e la texture per le righe)

In oltre se il terreno e' davvero grande in generale si usano texture seamless per la maggior parte di esso e si gioca con stencil e le altre texture solo nelle zone di transizione.
Se ad esempio ho un campo innevato ed in mezzo ad esso una strada di pietra, sul campo innevato avrò solamente le texture per fare la neve mentre nella strada solo le texture per il ciottolato, pero' nella zona di transizione avrò entrambe le texture più una stencil per gestire il cambio di terreno e solo in quel caso texturizzo UV.

Questo almeno e' quello che cercherei di fare io, spero ti torni utile.

EDIT:

Ho dimenticato di dire che comunque anche la modellazione fa la sua parte, quindi nel caso del campo innevato per semplificare le cose ovviamente la strada la "modello" (o meglio, metto appositamente i quad in modo che seguano il percorso della strada.)

#4
Lell

Lell

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Col texture paint però non si può pitturare contemporaneamente su due oggetti. Certo in qualche modo fi potrebbe fare. Ma comunque rimane il fatto di dover gestire una texture enorme.

La storia delle stencil forse ha senso. Funzionano nel game engine? Alla fine la mappa stencil può avere una risoluzione minore delle diffuse.
Tu quindi dici che se devo inserire una zona un po' diversa, la uso sovrapposta a quella base, che è una texture ripetuta. Invece quella diversa viene fusa con l'altra magari tramite una stencil dai contorni frastagliati. Sarebbe possibile usare un png con trasparenza?
Però comunque questi sistemi mi sembrano complicati da gestire in un workflow produttivo. O è solo una mia impressione? Che facciano così nelle produzioni serie?
Casomai stasera posto delle immagini di casi reali per discuterne.

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#5
eliteXXL

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per il texture paint, il terreno, infatti, deve essere un oggetto singolo, altrimenti è ovvio che non viene....

#6
{Genesis}

{Genesis}

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La storia delle stencil forse ha senso. Funzionano nel game engine? Alla fine la mappa stencil può avere una risoluzione minore delle diffuse.
Tu quindi dici che se devo inserire una zona un po' diversa, la uso sovrapposta a quella base, che è una texture ripetuta. Invece quella diversa viene fusa con l'altra magari tramite una stencil dai contorni frastagliati. Sarebbe possibile usare un png con trasparenza?
Però comunque questi sistemi mi sembrano complicati da gestire in un workflow produttivo. O è solo una mia impressione? Che facciano così nelle produzioni serie?
Casomai stasera posto delle immagini di casi reali per discuterne.

Sinceramente non avendo mai usato in maniera seria il GE non so dirti cosa può o non può fare, ma credo che le stencil non siano un problema cosi' come usare delle png con trasparenza.
Che sia complicato e' sicuramente vero ma prova ad immaginare il doversi mappare UV un terreno di 5x5Km sarebbe improponibile, se però limiti la mappature alle zone di transizione mentre il resto lo mappi flat+repeat copri facilmente molto terreno.
Non so come facciano nelle "produzioni serie" ma non riesco ad immaginare un modo alternativo (forse per un mio limite). :???:

#7
anfeo

anfeo

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Di solito c'è la programmazione dietro, ,come base si usano delle mappe 512x512, poi ci sono gli stendila (a volte proceduali) e in fine mappe più dettagliate che compaiono quando sei ad una certa distanza.

#8
andcamp

andcamp

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anch'io io mi ricordavo che si usavano texture a bassa risoluzione lontane e ad alta risoluzione vicine.


quale sia il metodo da adottare non lo so perché non me ne sono mai occupato, però potresti usare texture seamless e per le giunzioni devi fare in modo che le texture (per esempio) prima vengano rimpicciolite di 4 con photoshop e poi ingrandite di 4 con blender in modo che texture ad alta e bassa risoluzione possano combaciare
CTRL+SHIFT+B

#9
anfeo

anfeo

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Un altro metodo (ma non so se funziona nel GE) è quello di usare come stencil una mappa Blend, mappata con coordinate Global. Nel pannello delle coordinate lasci che la mappa vada solo su Z (o Y non ricordo), che succede:
In pratica a seconda del blend (tipo bianco che sfuma sul nero) avrai che le zone della mesh ad un certa altezza (Z o Y), saranno colorate da bianco a nero a seconda se sono alte o basse.
Usando una mappa di stencil per zona puoi separarti le varie aree che possono essere per un paesaggio:
- erba (pianura)
- rocce (montagne)
- neve (cime)

Con la stessa tecnica puoi andare poi a crearti degli stencil per le coordinate normal, sempre su un solo asse, in questo modo pui controllare per le varie sezioni i fossi (terra) e le rocce che spuntano dalla neve o dal prato.

Credo che questo sistema risparmi molto sulla memoria, se per i vari materiali usi texture seam less molto piccole.

#10
eliteXXL

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bhè, si potrebbe fare come ha detto anfeo e poi (siccome non si sa se funziona nel GE) fare un bake delle texture, così risparmi ancora di più sulla memoria

#11
anfeo

anfeo

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Il problema era appunto non avere una texture di 10000 px per lato, quindi il bake è escluso a priori.

#12
Lell

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Volevo prendere degli screen dal gioco The Witcher, ma sembra che non sia così facile. Neanche registrando lo schermo. Mi da tutto nero. Magari proverò con un'altro altrettanto dettagliato.
Comunque, dalle osservazioni fatte penso di aver tratto qualche conlusione parziale. Prima cosa nel witcher non usano quel tipo di mappa del dettaglio che voi indicavate. Ho capito a cosa vi riferite. So che le usavano nel gioco Chrome, dove avevo smanettato con l'editor. In quel gioco si usava una mappa diffusa grande come tutta la mappa che dava il colore base, e poteva essere magari da 4000 pixel (ma per tutta la mappa) e poi c'era la mappa del dettaglio (una per tutto) che si ripeteva e riproduceva erbetta e sassolini, e che prendeva il colore base dalla diffusa. Qui non è così. C'è una mappa diffusa con relativa bump ecc, che avrà circa quella risoluzione di 1 o due pixel per cm quadrato di terreno. Ecco uno screen preso da altri http://razetheworld....reenshot-05.jpg

Seconda cosa, la questione delle texture ripetute in questo caso non ce la vedo molto, più che altro perchè il terreno è così vario e si adatta così bene ad ogni luogo che non avrebbe senso. I ciotoli cambiano direzione lungo le stradine e hanno varie tonalità a seconda delle zone. Ovviamente sono convinto che l'artista usi vari pezzi di terreno tilabili e li combina fra loro con maschere e pennelli per ottenere il risultato finale, ma penso che esegue tutto ciò in un software esterno. In questo modo ha un riscontro immediato del risultato, e successivamente nel goco deve solo caricare una mappa.

La cosa più interessante forse sono le giunture che ho trovato nel terreno. Giocando normalmente non ci si fa caso. Ma guardando bene si vede un'interruzione che fa pensare che siano mesh separate. inoltre le texture dei due lembi non combaciano poi così bene.

Quindi io conluderei che la tecnica da usare sia quella di usare un terreno suddiviso in vari pezzi, ognuno con la sua texture, e unwrappato in modo che i bordi combacino con il bordo della texture, facilitando così la suddivisione dell'immagine (creata unita o suddivisa comunque in aree più grandi) in tasselli. Il terreno viene creato in modo che non ci siano pezzi di unwrap separati, ma si possa unwrappare secondo divisioni esatte. Nel caso in cui ci fossero pezzi di terreno complicati, si crea un oggetto separato che vada a innestarsi nel terreno principale.

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#13
{Genesis}

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Beh! Lell chiaramente la cosa varia da gioco a gioco e da software house a software house, non esiste una "sacra tecnica" per la realizzazione dei terreni ognuno si ingegna in base anche alle risorse a disposizione.
L'unica cosa che posso dire e' che, anche per semplificarmi il lavoro, se dovessi farlo io lo farei in quel modo.

In merito ai software per la produzione dei modelli dei giochi, in realtà sono sempre i "soliti noti" e si va da 3D studio a Maya a ZBrush e cosi' via, il punto e' che una volta che si ha il modello completo lo si esporta nel formato usato dal gioco.

#14
Lell

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Beh! Lell chiaramente la cosa varia da gioco a gioco e da software house a software house, non esiste una "sacra tecnica" per la realizzazione dei terreni ognuno si ingegna in base anche alle risorse a disposizione.
L'unica cosa che posso dire e' che, anche per semplificarmi il lavoro, se dovessi farlo io lo farei in quel modo.

In merito ai software per la produzione dei modelli dei giochi, in realtà sono sempre i "soliti noti" e si va da 3D studio a Maya a ZBrush e cosi' via, il punto e' che una volta che si ha il modello completo lo si esporta nel formato usato dal gioco.

Il fatto è che forse la situazione nel gioco The Witcher (non ne ho provati molti di moderni ultimamente) sembra essere una di quelle più complicate. Quindi risolvendo una del genere poi si possono fare tutte le altre. Già texturizzare le strade di una città moderna è molto più facile perchè le cose son dritte.

Poi non capisco dove fosse la discussione sui software usati. Dove ne abbiamo parlato?

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#15
{Genesis}

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Non c'e nessuna discussione sui software usati ho solo colto questa parte del tuo intervento precedente.

... Ovviamente sono convinto che l'artista usi vari pezzi di terreno tilabili e li combina fra loro con maschere e pennelli per ottenere il risultato finale, ma penso che esegue tutto ciò in un software esterno. In questo modo ha un riscontro immediato del risultato, e successivamente nel goco deve solo caricare una mappa.


Ho pensato che magari poteva essere utile a chi vedendo i vari giochi con i loro formati proprietari (.md2, .md5, .skm , .mpq, ecc.) si chiedesse come ci si arrivasse.

#16
Lell

Lell

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Ah no, intendevo software di grafica 2D per disegnare la texture,, non per creare tutto il terreno.

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#17
{Genesis}

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Ops! :oops: Allora ho frainteso tutto. :mad:




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