10 – Animazione

10 – Animazione

Prima di tutto, in animazione computerizzata, dobbiamo capire come viene interpretato il tempo e per farlo analizzeremo il mondo del cinema.

Le pellicole dei film non sono altro che tante fotografie, detti Fotogrammi (Frames), che scorrono davanti ad un proiettore. L'occhio umano percepisce distintamente ogni singola immagini fino a quando queste non scorrano ad una velocità superiore di 7/8 al secondo, a questo punto se le immagini sono una sequenza di un movimento sequenziali, l'occhio visualizzerà un'animazione.

Questo ci introduce al concetto di Framerate, cioè la frequenza di successione dei singoli frame in un'animazione, o una pellicola, o per i tempi moderni, quanti fotogrammi scorrono in un secondo.

Con il tempo si è trovato un ottimo compromesso con una soglia di 24 frames al secondo, questo numero implicava che per ogni secondo di un animazione, venissero disegnati 24 fotogrammi della stessa. Il tutto andava a braccetto con il sistema di proiezione delle sale e questo standard è andato via via ingrandendosi, i formati Pal degli home video proiettavano a 50 fps (che equivale a 25 fps, perché i frame venivano proiettati sul tubo catodico a due alla volta, per linee, effetto che sul digitale viene eliminato con il deinterlacciamento), mentre lo standard Americano, NTSC viaggiava sui 60fps (29,97 fps effettivi).

Con l'avvento del digitale molte produzioni stanno adottando uno standard a 50 fps effettivi, tramutati in 100 fps per i film a proiezione 3D (occhialini e tutto il resto), ma questo è un argomento che va trattato in separata sede.

I dodici principi di animazione.

La Disney degli albori, o meglio, il suo reparto di animazione definì all'epoca una specie di Standard per giudicare una buona animazione e soprattutto dare delle basi a chi iniziava a muovere i primi passi verso quel mondo.

I dodici principi che andremo ad illustrare non sono da considerare come il punto di partenza, ne tanto meno il punto di arrivo di un buon animatore, perché l'animazione parte da una base molto più semplice, si parte dal rimbalzo di una palla. Chi leggerà questa guida dovrà essere una persona che dopo aver effettuato l'esercizio della palla che rimbalza e avrà capito come far accelerare e decelerare l'oggetto nei punti giusti, voglia dare vita all'oggetto per passarlo da corpo in movimento, in corpo che compie delle azioni.

Per capire questa grande differenza basta guardare qualche vecchio cartone della Disney (Paperino, Pippo ecc…) o della Warner Bros (Bugs Bunny, Duffy Duck ecc…). In questi cartoni non solo i personaggi sono vivi, anche gli oggetti lo sono e i dodici principi servono a comprendere come renderli tali.

Sulla rete da tempo gira questo fantastico video che spiega in 30 secondi tutti i principi fondamentali con delle brevissime ma esaustive animazioni. Noi abbiamo voluto analizzarlo per voi, partendo dalla prima.


Squash and Stretch

Schiaccia e stiracchia, anche se la traduzione non è proprio perfetta, possiamo definire così questo principio. Durante il movimento il corpo viene considerato come di gomma, o meglio, un palloncino pieno di liquido. Immaginate un personaggio con la testa di questo materiale che si muove, nel video si vede proprio quello, la gravità e l'inerzia che agisce sulla testa del personaggio, che mentre compie il movimento prima lo allungano (stretch) e poi di schiaccia sotto il suo peso (squash). Il tutto naturalmente si compie in pochi frame, ma la differenza si nota moltissimo. Accentuare questo effetto naturalmente dona al tutto una aspetto molto più Cartoon e comico, ma questo non vuol dire che non debba essere usato anche in dosi minori su animazioni più realistiche o serie.


Anticipation

Il secondo principio che ci viene mostrato è un movimento molto teatrale. L'anticipazione rende più evidente un'azione ed enfatizza il movimento rendendolo più fluido e dinamico.

Nel video ci viene mostrato un salto, il personaggio prima di salta di china verso il basso. In questo caso l'anticipazione può essere vista come una forma di rincorsa o caricamento, ma l'anticipazione può anche essere qualcosa di più. Pensiamo all'animazione nella sua forma più completa, cioè quella di raccontare qualcosa, abbiamo nell'anticipazione la possibilità di preparare lo spettatore a ciò che sta per accadere, creare tensione e sottolineare determinati attimi della storia.


Staging

La traduzione letterale di questo principio è stare in scena, la parola inlgese Stage significa palcoscenico, quindi è come dire palcoscenizzare, più o meno.

In poco parole fa riferimento al concetto 2d di un animazione.

Torniamo un secondo indietro, stiamo parlando di grafica 3d, ma il prodotto finale sarà sempre e solo una proiezione in 2d su uno schermo (tralasciamo un secondo il 3d stereoscopico e i video a 360° navigabili).

Quindi stando a questo principio, quando si anima, dobbiamo animare dalla camera finale di ripresa, per questo diventa fondamentale lo storyboard e gli animatic giusto per farsi un idea di quanta pianificazione c'è dietro ogni singola inquadratura prima che si inizi la fare si animazione vera e propria.

Ma cos'è lo staging? Lo stare in camera in maniera eccezionale è la definizione più corretta, apparire sempre al meglio, lo vediamo nel video che stiamo analizzando, il personaggio cammina tronfio sul palco di profilo, perché è il modo migliore per mostrare un ottima camminata, mentre quando si gira lo fa per mostrare il braccio destro alzato.

Se questa animazione fosse stata fatta al contrario, avremmo avuto un pessimo staging, il personaggio con la mano alzata visto di lato, non sarebbe stato molto chiaro nella sua azione.


Straight ahead and pose to pose

Sono presentati con questa semplice animazione di un inciampo due principi fondamentali che per quanto simili fanno parte di due scuole di pensiero diverse.

Straight ahead, che letteralmente possiamo tradurre come andare dritto, ma che in questo caso indica proseguire un passo alla volta. L'animazione è la successione di fotogrammi disegnati o personaggi posati nel caso del 3D. Nell'animazione Straight ahead viene eseguito un frame alla volta, l'animazione non è strettamente pianificata, si avanza dritti, si muove il personaggio e si avanza al frame successivo. Questo tipo di animazione è quella utilizzata per i famosi film di pupazzi animati (Wallace e Gromit o The Nightmare Before Christmas) ed è anche detta animazione a passo uno.

In realtà è la forma di animazione più pura, i risultati di questo tipo di animazioni (anche disegnate) ha quel tipico sfarfallio dovuto all'interpolazione dei frame che non è omogenea, ma che allo stesso tempo dono il classico effetto più vivo.

Animare Pose to Pose è leggermente diverso, la traduzione è semplice, Posa per Posa. Succede infatti che l'animazione viene create attraverso una serie di passaggi che man mano definisco e vanno a completare tutti i frame di cui essa è composta.

Partiamo da un blocking iniziale in cui vengono identificati i Key Frame, cioè fotogrammi chiavi in cui avviane il più grosso cambio di azioni. Definire i Key Frame di un movimento è difficile all'inizio, non bisogna essere troppo avari, ne troppo specifici. Quando viene insegnata l'animazione pose to pose si parte sempre da un classico walk cycles, in cui vengono identificati i primi keyframe in :

- contatto dei piedi a terra

- passo, cioè quando il piede e in alto

- e contatto dei piedi a terra (e poi si riprende con l'altro piede)

Questa sequenza (parlando di un girato a 24 fps) si svolge nell'arco di 13/15 frames, quindi restano da riempire gli altri.

In questa fase possiamo già percepire però l'andamento dell'animazione, cioè definire il timing (altro principio che vedremo dopo), ma anche altri principi, tipo squash and stretch, Staging ecc…

Pochi frame per dare però il vero senso dei principi di animazione, quindi si passa alla fare di Brakedown, cioè quello che accade tra un key frame e un altro:

- contatto dei piedi a terra

- discesa verso il basso (anticipazione)

- passo, cioè quando il piede e in alto

- salita verso l'alto

- e contatto dei piedi a terra (e poi si riprende con l'altro piede)

Abbiamo inserito il concetto di anticipazione, ma c'è anche l'esagerazione sul secondo break down se vogliamo (altro principio che vedremo in seguito).

Infine, vengono riempiti i restanti frame con i così detti “inbetween”, quei fotogrammi che vanno dare tessuto a tutta l'animazione, dandole la fluidità che noi tutti conosciamo.

Nell'epoca moderna gli inbetween sono parzialmente regolati dalla interpolazione del computer, cosa che ha si facilitato la vita agli animatori, ma ha anche il rovescio della medaglia del rendere artificiale i movimenti di un personaggio se si abusa di essi.

L'animazione proposta è un esempio di come usare ottimamente le due tecniche, di fatti nella Computer Grafica è molto diffuso l'uso di entrambe, le pose chiave vengono inserite per prime, mentre il resto delle interpolazioni a volte viene eseguito a passo uno, o sfruttando pochi breakdown o inserendo gli inbetween completamente a mano eliminando completamente l'interpolazione generata dal computer.

C'è quindi da dire che la definizione e la bontà di un'animazione è data dal tempo speso su di esse per realizzarla.


Follow Through and overlapping action

Semplice, ma forse uno dei più complessi principi di animazione che allo stesso tempo riesce a dare l'anima ad un'animazione.

Come per gli altri principi partiamo da una traduzione, “accompagnamento e azione sovrapposta” dovrebbe essere una traduzione abbastanza letterale ma che ci aiuta a capire il concetto.

Quando eseguiamo un movimento, dal più semplice al più complesso, soprattutto parlando di corpo umano, abbiamo da muovere un diverso numero di ossa e muscoli che per quanto sincronizzati non si muoveranno mai tutti in sincrono allo stesso momento e allo stesso tempo, quando terminiamo l'azione, non vuol dire che il nostro corpo di deve fermare.

L'esempio del video mostra una cosa semplice, come una camminata, ma c'è una coda, che si muove completamente fuori sincrono rispetto al personaggio, questo perché il movimento è dovuto ad una elasticità e all'inerzia.

Questo principio funziona molto su corpi molli, ma può essere applicato anche al movimento di un braccio, se il personaggio alza un braccio per indicare qualcosa, il movimento delle ossa del braccio e della mano seguiranno delle rotazioni che si susseguono una alla volta, facendo sembrare l'azione più sinuosa e naturale. Questo perché le singole rotazioni, non vengono eseguite tutte allo stesso tempo e nemmeno una alla volta, ma sovrapponendole (overlapping).


Slow in, Slow out

Un principio non applicabile a tutto, ma che ci fa capire che nell'animazione non dovrebbe esserci mai qualcosa di totalmente fermo.

Slow in, cioè partire piano, logico che non si applica a tutto, ma è anche vero che ogni corpo in movimento subisce una certa accelerazione prima di acquisire velocità, con lo Slow out ci viene indicato che l'arresto di un'azione è consigliabile farlo con una decelerazione piuttosto che con un arresto improvviso, naturalmente stiamo parlando di movimenti semplici e di solito del corpo umano, non è un principio che va applicato alla lettera a tutte le nostre animazioni, però ci aiuta a comprendere, sempre nel contesto della lettura della storia, come trattare determinate azioni. Se un personaggio rimane incantato davanti ad una bella ragazza, i suoi movimenti non si congeleranno di colpo, ma applicando una decelerazione impercettibile mentre sta fermo, il personaggio sarà fermo, ma in realtà, muovendosi per decelerare, si starà anche muovendo. L'effetto finale sarà che il personaggio sarà fermo, ma non congelato come un fermo immagine e il tutto sarà più naturale.


Arcs

Archi, archi e ancora archi. La versione breve è che i movimenti su gli archi sono belli, il corpo umano compie il 99% dei movimenti su un arco, essendo le ossa tutte su giunture e quindi ci saranno rotazioni per ogni movimento.

Per comprendere il vero significato di questo principio dobbiamo tornare allo Staging, si perché stare in scena, o meglio davanti alla camera, è la chiave per poter far compiere all'animazione degli archi. Creare dei bei archi richiede una certa maestria perché il movimento deve essere studiato in camera, sappiamo che il personaggio per quello shot dovrà compiere certe azioni, quindi facciamo in modo che queste azioni compiano dei bei archi.


Secondary Action

Si potrebbe confondere il principio di azioni secondarie con quello dell'anticipazione o quello del follow through. Di certo non possiamo prendere alla lettera ogni principio perché le sfumature alle volte sono sottili, ma le azioni secondarie possono essere cugine di questi due principi.

Il presupposto vuole che per enfatizzare una determinata azione, bisogna creare un azione secondaria che sottolinei l'azione secondaria.

Nel video il personaggio sbatte i piedi a terra e l'orologio cade. Questo ci porta nella scena, ci fa capire lo stato d'animo del personaggio. Se non ci fosse stato l'orologio si sarebbe capito lo stesso, ma non in maniera così accentuata.

Un altro esempio potrebbe essere un personaggio che beve dell'acqua. L'azione secondaria potrebbe essere l'acqua che gli cola sul mento, questo accentuerebbe la sete, oppure fargli prosciugare la borraccia fino a strizzarla.

Anche questo principio va studiato soprattutto in regia, perché potrebbe richiedere un lavoro più lungo su uno shot su cui non si erano pianificate azioni secondarie.


Timing

Come mai parliamo solo adesso di timing vi starete chiedendo, il motivo potrebbe essere che è il concetto più scontato da imparare quando si inizia ad animare. La velocità o il tempo o meglio il ritmo di un'animazione è condensata nella parola timing.

Il timing è correlato al concetto visto sopra di key frame e breakdown. Il solo posizionamento dei key frame può decidere il timing di un'azione. Più vicini sono i key frame e più veloce sarà l'azione tra un key frame e un altro.

Nel video vediamo l'esempio di due palle che si alzano, la scia che lasciano mostra di quanti frame è l'azione, la prima contiene pochi frame, i ghost della palla che si vedono sulla scia, sono molto distanziati perché la palla compie più movimento in meno tempo (meno frame).

La seconda palla ha più frame, quindi dura di più e a compiere lo stesso movimento impiega di più, lasciando quindi una scia di ghost molto ravvicinata, perché ad ogni frame si sposterà di meno.


Exaggeration

Fin'ora abbiamo visto come molti principi di animazione servano ad accentuare un'azione. L'esagerazione è la regina di questi principi perché serve proprio a rendere più evidente l'azione che si svolge.

Ci sono diversi tipi di esagerazione, si può esagerare l'azione, facendo compiere un anticipazione quasi esagerata, un personaggio che prende la rincorsa per sfondare una porta che oltre a caricarsi all'indietro prima di lanciarsi verso la corsa, si deformi (principio di Squash and Stretch) e che quando colpisce la porta si deformi ancora di più.

Il tutto non è legato strettamente ad una funzione da cartoon, l'esagerazione è anche una forma teatrale che come l'anticipazione, serve a far focalizzare lo spettatore su un determinano evento, magari chiave di una scena su cui ci si deve soffermare.

Ecco come un altro principio di animazione va a mischiarsi con la regia dell'animazione provando definitivamente che un bravo regista di animazioni deve essere anche un esperto animatore per poter pianificare le azioni del suo film.


Solid Desingn

Un concetto che forse nel 3D viene trascurato, nel 2d era fondamentale far capire che l'animazione che si stava guardando avesse una profondità. Per farlo esistevano svariate tecniche quasi mai legate all'uso di luci e ombre, ma su espedienti come la profondità di campo, la prospettiva e la rotazione di certe forme per farle percepire tridimensionali.

Nel 3D a volte si dà per scontato che quello che si vede sia tridimensionale, ma come viene mostrato nel video, la sagoma che cade è piatta, mentre il personaggio che si muove non lo è, la differenza è proprio nel movimento di quest'ultimo che sfruttando il principio di stare in scena in maniera riconoscibile (staging), e continuando a muoversi per tutto lo shot anche se impercettibilmente (follow through e slow-in e slow-down), ci ricorda che è solido e tridimensionale.


Appeal

L'appeal viene attribuito come principio di animazione, ma in realtà è un principio basato sul caratterizzazione dei personaggi.

Il tutto si basa sul riconoscimento delle silouette. Il video mostra tre personaggi, che molti avranno riconosciuto subito anche se deformati, quello che li rende unici è appunto la loro caratteristica più evidente, la forma.

Personaggi molto famosi sono riconoscibili solo dalla loro ombra, i più famosi sono Topolino, Bart Simpson, Goku di Dragonball ecc…

Questo principio naturalmente non funziona se lo staging del personaggio non è corretto. Infatti lo staging sfrutta anche l'appeal di un personaggio per essere eseguito in maniera corretta.

L'appeal però non si applica sono ai personaggi, ma vale anche per gli oggetti, devono essere messi quasi sempre a favore di camera per essere riconoscibili solo dalla loro forma, provate ad immaginare un personaggio che regge un martello e questo viene inquadrato dal lato e per una cattiva illuminazione non si capisce cosa stia tenendo in mano, magari a prima vista sembra un semplice bastone.


Conclusioni

Come anticipato all’inizio questa non è una base di partenza, ne un punto di arrivo, questi principi di basano su “regole” imparate nel corso degli anni da grandi maestri dell’animazione. Ora il mondo della computer grafica è andato molto avanti, forse qualcuno di questi principi risulterà datato, ma non dobbiamo dimenticarci che l’animazione, come il disegno o la musica è un arte che va coltivata con allenamento ed esercizio costante.