a cura di Alfonso Annarumma

Dope Sheet

 

Il primo editor che andiamo ad analizzare è il Dope Sheet, questo editor, come il Graph Editor è disponibile in qualsiasi finestra di Blender selezionando l'apposito menù, anche se noi consigliamo l'uso del set di finestre preimpostato che possiamo trovare sotto il nome di Animation nel menù in alto della schermata di Default:

Quando andiamo ad inserire dei keyframe per un oggetto possiamo visualizzarli come rombi gialli nel dope sheet:

Il Dope Sheet non è altro che una Timeline più evoluta, sulla quale possiamo selezionare i Keyframe che inseriamo e spostarli, duplicarli e scalarli proprio come si fa con gli oggetti nella 3d view.

Spostare i Keyframe ci permette di controllare la velocità delle animazioni, ma soprattutto il Timing, cioè la cadenza, il tempo, intenso come ritmo.

Interpolazione

Parlare di animazione, si intende un processo di scrittura/disegno frame per frame dell'azione che vogliamo creare. Basti immaginare la mole di lavoro delle animazioni classiche in cui veniva disegnato e scansionato ogni singolo fotogramma.

L'animazione computerizzata ci aiuta in questo processo creando l'interpolazione, cioè calcolando matematicamente l'azione che compie l'oggetto tra i due keyframe.

Naturalmente questo è uno strumento che va usato con cautela, ricordiamoci che è sempre un aiuto e non un sostituto all'animazione che vogliamo ricreare.

Per capire il concetto di interpolazione, proviamo a spiegarla su un'azione semplice come uno spostamento.

Frame 1, keyframe su location a 1,0,0.

Frame 10, keyframe su location a 10,0,0.

Blender gestisce diversi tipi di interpolazione, quella lineare è la più semplice.

Quindi al frame 2 avremo 2,0,0.

Al frame 3 avremo 3,0,0 e così via fino al frame 10.

Blender gestisce molti tipi diversi di interpolazione, per spiegare l'andamento delle interpolazioni dobbiamo osservare il grafico dell'andamento dell'animazione.

– 10.2 – Dope Sheet ultima modifica: 2017-01-21T17:22:57+00:00 da Anfeo