a cura di Alfonso Annarumma

Graph editor

 

Se stiamo lavorando nella schermata di Animation, il Graph Editor si trova sotto il Dope Sheet, ma comunque è disponibile come il Dope Sheet in qualsiasi finestra di Blender cliccando sul Menù in basso a sinistra per cambiare finestra.

Di default Blender crea un interpolazione di tipo Beizer, in cui tramite degli Handle è possibile manipolare i singoli keyframe come se fossero delle curve. Anche in questo caso l'uso del Graph Editor utilizza gli stessi comandi di selezione, rotazione e scala della 3d view, ma solo su due assi.

Sulla sinistra possiamo vedere le proprietà su cui stiamo agendo, il nome dell'oggetto ecc…

Possiamo cambiare il tipo di interpolazione selezionando una singola curva o tutte e premendo il tasto T ci compare l'elenco di tipi di interpolazione che vogliamo utilizzare.

Gli effetti sono molto diversi a seconda del tipo di interpolazione, possiamo vedere un esempio nell'animazione sotto:

Action Editor

Dopo la dovuta digressione sulle interpolazioni e l'uso dei grafici per gestire le animazioni, facciamo un passo indietro nel Dope Sheet e notiamo che dal menù indicato in figura, possiamo accedere all'Action Editor.

Da questo possiamo selezionare una Action dal menù subito a destra, nel caso della figura la Action si chiama SphereActione.001

Le Action sono delle azioni, le azioni che compie un oggetto. Ogni volta che creiamo dei Keyframe, queste vengono assegnate all'oggetto su cui le creiamo e per ogni oggetto viene creare una Action che prende il nome dell'oggetto. Le action sono modificabili e sopratutto riassegnabili ad altri oggetti. Questo perché gli oggetti hanno in comune diverse proprietà, le più comuni sono la posizione, la rotazione e la scala. Quindi possiamo animare un singolo oggetto, ma assegnare la Action di quell'oggetto (che potrebbe comprendere dei keyframe su diverse proprietà, come la scala e la rotazione) e assegnarle ad un altro oggetto.

L'esempio più comune dell'uso delle Action, avviene sulle Armatures dei personaggi e le Bones, che vengono animate in Pose mode (vedi guida sul rig per approfondimento).

Qui si sviluppa l'uso più comune:

L'oggetto Armarure ha dei sotto oggetti Bones.

La Action però è univoca per l'oggetto Armature e può contenere l'animazione di tutte le Bones dell'Armature.

Questo significa che per un personaggio, che ha uno scheletro, possiamo creare per questo scheletro (armature) diverse Action, come una camminata, un saluto con il braccio e un salto. Tre Action che nell'Action Editor potremo vedere una alla volta, ma che possiamo combinare grazie all'uso dell'ultimo Editor di animazione, l'NLA Editor.

– 10.3 – Graph editor ultima modifica: 2017-01-21T17:52:02+00:00 da Anfeo