10.1 – Timeline

 

Il concetto di animazione è semplice: modificare un oggetto nel tempo ed il  concetto di tempo in Blender è espresso attraverso una Timeline, spostandoci su questa timeline possiamo scorrere il tempo avanti e indietro.

 

 

Il framerate, che entra in gioco con la timeline, come spiegato in precedenza, è come la risoluzione, più è grande è, più nitida e precisa sembrerà l'animazione, il rovescio della medaglia è che si avranno più fotogrammi da gestire, più lavoro da parte dell'animatore (ma anche più spazio di manovra visto da un altro punto di vista).

Altro punto da sottolineare è che bisogna sempre seguire degli standard che cambiano a seconda dell'utilizzo finale dell'animazione. Ma questo riguarda anche l'aspect ratio, la risoluzione e il formato video in cui si salva.

Fatta chiarezza sul sistema di Fps (fotogrammi al secondo), torniamo a Blender e guardiamo nelle impostazioni di render se troviamo qualche analogia con quello che ci siamo detti sopra.

 

Come vediamo possiamo gestire risoluzione del frame, Framrate (impostato a 24 fps di default), la dimensione della Timeline (cioè quanti frame vogliamo per la nostra animazione) e funzione molto utile, un menù a tendina con scritto Render preset che ci permette di scegliere delle impostazioni standard in base alle nostre esigenze.

Le impostazioni di Default di Blender sono una risoluzione Full HD a 24 fps, in pratica un filmato che si vedrebbe bene su qualsiasi TV Full HD a 16/9.

Animazione in pratica

Abbiamo visto a grandi linee cos'è il processo di animazione, di movimento e tutto quello che percepiamo come animato e come funziona durante una proiezione di un video, ma come si dice ad un oggetto in Blender di muoversi.

La base è semplice e si basa su una parola che sentiremo spesso Keyframe (fotogramma chiave).

Da una parte abbiamo la timeline, dall'altra il nostro oggetto, usiamo il cubo di default per un esempio più semplice.

Scegliamo che al frame 1 il cubo si trovi nella posizione 0,0,0 cioè quella iniziale. Per dire a Blender che il cubo, al frame 1, deve stare nella posizione che vediamo, basta prima di tutto inserire sulla timeline nell'apposita casella:

Poi selezioniamo il nostro cubo e premiamo il tasto “I”, che sta per Insert Keyframe, quindi scegliamo dalla lista “Location” che è quello che ci interessa a noi, cioè la posizione:

Ora comparirà una linea gialla sulla timeline in corrispondenza del frame 1 e quello ci dice che c'è un keyframe sul frame 1:

Se premiamo il tasto play sulla timeline parte il processo di animazione, solo che non accade nulla perché il keyframe è uno solo e dice all'oggetto di trovarsi alle coordinate 0,0,0 nel frame 1.

Quello che dobbiamo fare è quindi decidere prima di tutto dove far spostare l'oggetto e soprattutto quando.

Possiamo dire di volere l'oggetto alle coordinate 0,0,10 e che per arrivarci impieghi 2 secondi.

Facciamo un rapido calcolo, se la nostra animazione va a 24 frame al secondo, significa che l'oggetto dovrà trovarsi nel punto indicato al frame 1+24+24, cioè al frame 49:

- spostiamoci al frame 49

- spostiamo l'oggetto sulla coordinata zero di 10 unità blender

- sempre con l'oggetto selezionato premiamo “I” e quindi scegliamo “Location”.

Se ora proviamo a far partire l'animazione (ALT+A e Esc per interromperla) il cubo si muoverà verso l'alto.

Con questo abbiamo imparato come si creano le animazioni in Blender, o meglio, questa è la punta dell'iceberg, possiamo infatti animare molti parametri in Blender, sia per quanto riguarda gli oggetti, sia per quanto riguarda le opzioni. Basti solo vedere la lista di Keyframe disponibili da bloccare per un oggetto.

Il resto della guida sarà dedicata non all'animazione in se, perché abbiamo già visto come inserire Keyframes, ma vedremo come si possono gestire i keyframe in maniera più snella e veloce usando editor a loro dedicati.

– 10.1 – Timeline ultima modifica: 2017-01-21T16:37:18+00:00 da Admin blender.it