a cura di Alfonso Annarumma

Armature e Bone

 

In Blender esiste un oggetto denominato Armature. Le Armature a differenza degli oggetti comuni, hanno dei sotto oggetti che si chiamano Bone. Con queste ossa si può costruire una struttura all'interno di un oggetto 3D e da esse creare dei controlli proprio come fanno i burattinai e muovere un oggetto 3D, che sarà ancorato a loro tramite i suoi vertici.

Ne risulta quindi che se creiamo una gamba 3D e le rispettive ossa principali (piede, stinco, femore) possiamo far muovere e piegare la gamba come nella realtà.

 

Creare un rig completo come quello in figura richiede diversi step:

- prima si crea il sistema di ossa dentro l'Armature in edit Mode

- poi si crea un sistema di controllo che permette muovere le ossa con meno comandi possibili in Pose Mode

- in fine si aggancia l'Armature all'oggetto da animare usando diversi metodi (come ad esempio il Weight Paint spiegato più avanti)

Parentele

Come ogni burattinaio che si rispetti, non basta solo creare le ossa dentro l'oggetto Armature per avere un Rig usabile, quello che serve è che quando muoviamo un determinato osso, quello posto più esternamente rimanga attaccato alla catena

 

Questa è la parentela. Quando creiamo le Bone dentro un Armature, estrudendo un osso dalla punta di un altro osso, si crea in automatico una Parentela, l'osso genitore (Parent) ha generato un osso figlio (Child).

Quando muoviamo l'osso figlio, questo sarà indipendente (se connesso all'osso genitore potrà essere solo ruotato), mentre se muoviamo l'osso genitore questo farà muovere anche l'osso figlio.

(immagine osso genitore e figlio che si muovono, con connection e senza connection)

Le parentele tra le ossa sono automatiche se si estrude un ossa da un altro, ma possono essere recise e create con i rispettivi comandi ALT+P e CTRL+P.

Le parentele e la creazione delle ossa viene effettuata in Edit Mode su un Armature. Per accedere a questa modalità basta selezionare l'oggetto Armature e premere TAB.

Mentre per provare il sistema di gerarchia si deve utilizzare la modalità Pose Mode attivabile usando la combinazione CTRL+TAB.

Abbiamo quindi visto che le parentele ci aiutano già a definire un sistema complesso di gerarchia per uno scheletro, se proviamo a creare un sistema a tre ossa per una gamba con la gerarchia impostata in questo modo:

Femore-Stinco-Piede avremo che il piede sarà imparentato con lo stinco e lo stinco con il femore. Se noi muoviamo il femore, muoviamo di conseguenza anche lo stinco e il piede.

 

11.1 – Armature/Bone ultima modifica: 2017-01-21T20:43:18+00:00 da Anfeo