11.2 – Constraint

 

Il sistema di parentele di base però non basta a creare complessi meccanismi di movimento, soprattutto per il corpo umano, ma anche per altri oggetti che potrebbero essere animati (come le sospensioni di un auto, una gru, ecc…).

Così entrano in gioco le Constraint, che sono dei modificatori da applicare alle singole ossa in modalità Pose Mode.

 

 

Una Constraint è anch'essa un sistema di parentela perché vincola un osso ad un altro.

Solo che l'osso che possiede la Constraint diventa figlio dell'osso selezionato nella Constraint, denominato Target. Basti quindi ricordare che il Target equivale ad un osso di parentela superiore. Per ovvie ragioni di paradossi, non è possibile selezionare un osso Target che sia già figlio dell'osso che possiede la Constraint, perché questo renderebbe il figlio (target) padre del padre.

 

 

In caso si incorra in questo errore, la Console di Blender provvederà ad avvisare con un errore di Loop Depency.

Abbiamo 4 categorie di Constraint:

Motion Tracking, tutte Constraint relative al camera tracking di Blender.

Transform, queste sono le più usate, permettono ad un osso di trasformarsi in base al cambiamento del Target, quindi scala, rotazione, posizione, ma anche di creare dei limit, dell'osso (molto utili per non far muovere più di tot un osso).

Tracking, il gruppo di Constraint che permette di far seguire il Target dall'osso. CI sono diversi tipi di tracking, il più comune è quello della Inverse Kinematic che tratteremo più avanti.

Relationship, queste sono le Costraint per eccellenza perché permettono di definire le parentele tra l'osso e il target, ma anche assegnare un azione da compiere all'osso o creare catene per i Rigid Body.

 

11.2 – Constraint ultima modifica: 2017-01-21T18:17:34+00:00 da Admin blender.it