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Ad ogni nuova versione di Blender vengono sempre aggiunte nuove funzionalità e migliorati diversi aspetti di questo splendido e potente software. Il passaggio dalla versione 2.79 alla versione 2.80, porta però in Blender delle innovazioni che, sommate a tutte quelle introdotte dalla versione 2.50 ad oggi, rendono opportuna una rivisitazione del Corso di Base.

Come per il Corso Base 2.7x, in queste lezioni partiremo da zero per imparare le nozioni fondamentali dell’apprendimento di Blender. Tutte le lezioni saranno gratuite, ma per poter seguire il corso è necessario essere registrati al sito blender.it

Per gli iscritti all’Associazione Blender Italia, al termine di questo corso sarà inoltre possibile ottenere l’attestato di partecipazione. 

 

 

COME SEGUIRE LE LEZIONI

Ogni singola lezione è costituita da un video. Ove presente, un indice vi consentirà di accedere al minuto esatto in cui si parla di un determinato argomento. Una volta visto il video e letto l’eventuale testo aggiuntivo presente nella lezione, potrete fare click sul pulsante “COMPLETE” e passare alla lezione successiva, o al test, quando previsto. Seguire queste lezioni non deve essere una corsa contro il tempo. Anche se nessuno vi vieta di vederle tutte una dietro l’altra, il mio consiglio è di completarne una a settimana per poi esercitarvi autonomamente cercando di essere il più curiosi possibile. Se avete dei dubbi o domande potete rivolgervi al Forum presente sul sito.

Gli associati potranno contattarmi tramite la mail di dominio @blender.it (abbiate pazienza, sono un po’ lento a rispondere) all’indirizzo francesco.andresciani@blender.it. Le mail non provenienti dal dominio @blender.it verranno ricevute esclusivamente per la ricezione degli elaborati inerenti i test delle prove pratiche.

Ringrazio fin da ora tutti quelli che vorranno seguirmi e darmi un feedback costruttivo!

Buon lavoro!!!

Francesco Andresciani


INDICE DEGLI ARGOMENTI

Nota: Attualmente l’indice è in fase di realizzazione!

Un particolare ringraziamento a Creativozone che (con tanta pazienza) sta realizzando i link.

Estrudere lungo una CURVA

Convertire CURVA in MESH

Differenze tra CURVA e MESH

Inserire IMMAGINE di RIFERIMENTO

SPIN – Estrusione Circolare

CURVE: creare OGGETTI e FORME da una CURVA

SCENE COLLECTIONS – (Ex Layers)

Aggiungere COLLECTIONS

COLLECTION: lo stesso OGGETTO in più COLLECTIONS

LUCI e NODI – BLENDER

Come selezionare il MOTORE di RENDERING

MODALITA’ DI VISUALIZZAZIONE: Wireframe [Z] + [4]Solid [Z] + [3]Rendered [Z] + [8]

Le LUCI in BLENDER (1° parte)

Luce POINT

Luce SUN

Luce SPOT

Luce AREA

NODI e SHADER EDITOR (output LUCE)

WORLD – LUCE AMBIENTALE

lluminare una scena: WORLD la LUCE AMBIENTALE

Illuminare una scena: I NODI in WORLD

Illuminare una scena: WORLD – Luce Ambientale – SHADER EDITOR

Illuminare una scena: WORLD – Nodo SKY TEXTURE

Illuminare una scena: WORLD- Nodo ENVIRONMENT TEXTURE per aggiungere immagine HDRI

Illuminare una scena: WORLD – Nodi MAPPING e TEXTURE COORDINATE

Illuminare una scena: Modificare l’ombra con il NODO MATH

Importare file DXF (Cad) “Architettura”

ADDON per importare file DXF

Convertire MESH from CURVE

SELECT LINKED Selezionare velocemente gruppo di vertici collegati tra loro

Dissolvere vertici CTRL X

Estrudere pareti “Architettura”

SNAP esempio in Architettura

LOOP CUT [CTRL] + [R] esempio in Architettura

Deselezionare: [ALT] + [A] o [AA] velocemente

Dissolvere spigoli (esempio in Architettura)

OGGETTO CAMERA

L’oggetto CAMERA in Blender

SETTING dell’oggetto CAMERA “esempio Architettura”

SETTING della LENTE dell’oggetto CAMERA

Posizionare l’oggetto CAMERA (es. Architettura)

Trucchi con il CLIPPING dell’oggetto CAMERA

Ottimizzare il RENDERING: Luce AREA e opzione PORTAL

Ottimizzare il RENDERING con il DENOISING

Architettura: esempio per realizzare un battiscopa

Unire VERTICI con MERGE

Tasto SLASH [/]: nascondere oggetti NON SELEZIONATI

Utilità di convertire MESH in CURVE

CURVE setting: opzione FILL CAPS (Chiudere estremità)

COLLECTIONS: esempio di organizzazione

ADDON ARCHIMESH

Aggiungere OGGETTI da ARCHIMESS e settaggi

Il COMANDO MISURA

Aggiungere una PORTA con ARCHIMESH

Cancellare LINEE di MISURA del comando METRO

OUTLINER: esempio organizzazione COLLECTIONS

Aggiungere OGGETTI con APPEND

Aggiungere una EMPTY per controllare un OGGETTO composto da più oggetti separati

Risorse online di OGGETTI 3D

Materiali: il NODO DIFFUSE

Materiali: il NODO GLOSSY

Materiali: il NODO MIX SHADER

Materiali: il NODO FRESNEL

Materiali: IOR tabella coefficienti di rifrazione

Rinominare un MATERIALE

ADDON: il NODO WRANGLER (utile nello SHADER EDITOR dei MATERIALI)

Nodo WRANGLER: visualizzare l’anteprima del risultato del nodo

L’input del NODO DIFFUSE

Il nodo IMAGE TEXTURE

I nodi per gestire la mappatura della TEXTURE (MAPPING e TEXTURE COORDINATE)

Pratica: creare un MATERIALE con TEXTURE

ADDON: aggiungere un’immagine con IMAGE AS PLANE

Illuminazione: creare un OGGETTO LUMINOSO

Materiali: creare un MATERIALE TEXTURE riflettente

Importare un’immagine ROUGHNESS per modificare i riflessi di un materiale

Materiali: esempio con il nodo COLOR RAMP (modificare riflessi)

NORMAL MAP: creare rilievi realistici su un materiale

Materiali: apllicare e modificare i settaggi della NORMAL MAP 

Nodo NORMAL MAP per gestire i settaggi

UV MAP e UV EDITOR

UV MAP: RESET dell’unwrapping

UV MAP: MARK SEAM scucire una mesh e fare l’UNWRAP

UV MAP: CLEAR SEAM eliminare le scuciture della mesh

UV MAP: creare una NEW IMAGE Color grid

UV MAP: “unwrappare” SUZANNE (esempio di unwrap complesso)

UV MAP: esportare una MAPPATURA UV (layout) per poterla modificare con altri software

Altre info MATERIALI/NODI/UNWRAP: link Alfonso Annarumma

NODO PRINCIPLED – Shader Editor [SHIFT] + [F3]

Struttura del NODO PRINCIPLED

Esperimenti con NODO PRINCIPLED

NODO PRINCIPLED: aggiungere TEXTURES e MAPS

Nodo PRINCIPLED + Addon WRANGLER = aggiungere molte TEXTURES in un colpo solo

SLOT Materiali: ASSIGN assegnare più materiali alla mesh

SLOT Materiali: assegnare colore in vista SOLID

SLOT Materiali: copiare un materiale da un oggetto a un altro

SLOT Materiali: indicazioni sui materiali nella slot

SLOT Materiali: gestire un materiale inutilizzato (per evitare che Blender lo cancelli al riavvio)

SLOT Materiali: Duplicare un materiale e modificarlo diversamente

Organizzare una LIBRERIA MATERIALI

Creare un “contenitore” di TEXTURES internamente a Blender

 

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