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Harvester
Partecipante
@harvester
#491122

Quando mi riferivo all’immagine HDR intendevo quella applicata a World e che illumina la scena. Questa devi cambiare con un’immagine HDR notturna/serale.

Ciò che si vede attraverso le finestre può anche non essere la stessa immagine che hai applicato a World, o che hai precedentemente usato come fondale (occhio che nell’ultima immagine si vede il bordo superiore), però deve essere comunque congrua con il tipo di luce della HDR. Hai tutta la libertà artistica che vuoi. Spero tu abbia capito. Quindi non ti preoccupare per ora del “fondale” ma piuttosto concentrati sull’illuminazione in sè. Se rappresenti un orario serale non ancora notturno la luce esterna contribuirà anche se parzialmente all’illuminazione della stanza ma saranno comunque le luci interne a predominare (se accese ovviamente), mentre di notte (se non c’è Luna) il cielo avrà un’influenza minima sull’illuminazione della stanza, al limite potresti escluderlo dall’equazione, lavorando solo sulle luci interne. Dipende. Circa le luci per la stanza vedi un po’ tu magari provando prima come funziona una soluzione rispetto all’altra (faretti sul soffitto piuttosto che il lampadatio piuttosto che luci incassate ai bordi delle pareti per creare luce diffusa, ecc.).

L’oggetto che funge da fondale dovrebbe essere visibile solo alla Camera ed ai riflessi Glossy e non proiettare ombre; puoi operare sui settaggi dell’oggetto oppure del materiale usando il nodo Light Path.

Certamente le due lampade aiutano nell’illuminare la stanza di giorno e se le spegni in pratica l’illuminazione è quasi solo indiretta, quindi non c’è altro da fare che aumentare il numero di rimbalzi e quello dei campioni, con conseguente aumento dei tempi di rendering.

Volendo continuare ad usare l’analogia con la macchina fotografica, dovresti aprire di più il diaframma oppure aumentare il tempo di esposizione o usare una pellicola più sensibile. In Blender la Camera, la nostra macchina fotografica, non è dotata di quel tipo di controllo dell’esposizione (presente in LuxRender) però possiamo simularne l’effetto. Per esempio, se aumento l’esposizione avrò l’interno della stanza esposto correttamente ma l’ambiente esterno visibile attraverso le finestre risulterà sovraesposto, giusto? Come lo simulo in Blender? Aumento l’intensità della luce di World. Dacci un watt, come si dice (beh, anche più d’uno se necessario). Presumo tu abbia usato delle Light Portal sulle finestre.

Puoi intervenire sul valore di esposizione dell’immagine durante il rendering andando nel panello Render | Exposure, oppure in post-produzione (cioè a rendering eseguito) operando nel pannello Scene | Color Management. Questi però non miglioreranno necessariamente la qualità del rendering di per sè che dipende AA, Samples e Bounces; potresti aggiungere una area light dietro la camera con un valore di emissione basso da non rivelarne la presenza ma comunque sufficiente a risolvere il percorso verso una fonte di luce per gli angoli più difficili della scena.

Come vedi non c’è una soluzione buona per tutte le stagioni ma diversi modi in cui è possibile intervenire. Alla meno peggio lascia le lampade accese o provane una sola alla volta e vedi quella che ti sembra meglio.

Studiati il problema magari semplificando la scena e togliendo gli oggetti non strettamente necessari (spostali in un altro layer) così da ridurre i tempi di rendering mentre fai le tue prove. Buon lavoro.