Rispondi a: BIC 04-2016 "la casa sull'albero" – [ChiaraM]

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Harvester
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Sta venendo bene, Chiara. Ora, in aggiunta a quanto già suggerito, se non l’hai già fatto, dovresti smussare tutti gli spigoli degli oggetti aggiungendovi il modificatore Bevel (applica prima la scala al modello con Ctrl + A –> Scale) oppure in Edit Mode con il comando Ctrl + B dopo aver selezionato gli spigoli da smussare. E’ importante per catturare i riflessi ed aggiungere realismo al modello. Potresti eventualmente usare una texture corteccia diversa per i gradini rispetto a quella del tronco, così da farli risaltare meglio.

Per quanto riguarda l’illuminazione generale è un po’ troppo uniforme e toglie profondità alla scena, forse perché manca del tutto la parete che non è inquadrata e la luce ambientale pervade l’intera scena. Questo certamente facilita e riduce i tempi di rendering ma priva l’immagine di contrasto.

Poiché c’è ancora tempo fai una copia del file e prova ad illuminare diversamente l’interno cercando di ottenere un maggior contrasto e variazioni nelle ombre, giocando sul chiaro-scuro ed aggiungendo così dinamicità e volume all’immagine. Prova con una illuminazione laterale, proveniente prevalentemente dalla porta sulla destra (tipo, tardo pomeriggio, per esempio) che inglobi anche la seduta sospesa rendendola protagonista. Puoi aggiungere un effetto volumetrico direttamente nella scena oppure in post-produzione con il nodo Sun Beams per simulare il pulviscolo nell’ambiente.  O sperimenta con il controluce, illuminando la scena prevalentemente dalle finestre sullo sfondo. Ovviamente devi ridurre la luce ambientale per accentuare l’effetto di contrasto con la luce primaria.

Sono solo alcune idee per ottenere un’immagine più interessante. Per esempio, il controluce può dare un tono onirico all’immagine se ben usato ed in compositing puoi accentuarne gli effetti con un filtro Glow. Potresti quindi focalizzare l’inquadratura sulla seduta (usa la regola dei terzi), magari aggiungere un libro con un titolo interessante appoggiato su di essa, un appropriata sfocatura dello sfondo (senza esagerare e trasformare il tutto in una miniatura) per fare da cornice.

In fondo si tratta di trovare un modo per suscitare interesse da parte di chi osserva la tua immagine e comunicargli qualcosa, un messaggio, uno stato d’animo eccetera.

Infine, lavora sugli shader o materiali e le relative texture map (albedo/diffuse, glossiness/roughness, normal, bump ecc.)  non dimenticando di applicare a tutti gli shader un po’ di effetto Fresnel, onnipresente in natura (vedi sopra circa la smussatura degli spigoli). Buon lavoro e soprattutto impara divertendoti.