Rispondi a: BIC 04_2016 "La Casa Sull'Albero" Stefano

Blender Italia | ArtWork | Work in Progress | BIC 04_2016 "La Casa Sull'Albero" Stefano | Rispondi a: BIC 04_2016 "La Casa Sull'Albero" Stefano

#496883

Harvester
Moderatore
  • Veterano Bronzo
  • ★★★
  • Post sul forum 2117
  • Blender Italia Staff

Dai Stefano, non ti scoraggiare e persevera che stai andando bene. Comprendo la tua frustrazione ed è perfettamente normale quando si impara ad usare un nuovo strumento o tecnica. Quindi, fai un bel respiro e riprova.

Non so quale tutorial tu stia seguendo ma il principio o metodo è piuttosto semplice tutto sommato e sfrutta le particelle per replicare un singolo oggetto o un intero gruppo di oggetti. Se mantieni più o meno l’inquadratura della prima foto postata, si rende necessario inserire un prato vero essendo questo visible in primo piano (una semplice texture applicata al terreno sarebbe troppo evidente e poco plausibile).

Questi sono i passi da seguire in poche parole:

  1. modella un certo numero di singoli fili d’erba (quattro-cinque sono sufficienti) di forme diverse accertandoti che il punto di origine di ciascun filo sia collocato alla sua base; applica la scala a tutti i modelli quindi hai due opzioni di orientamento (in Edit Mode): lungo l’asse +Y oppure lungo l’asse +X. Scegline una (consiglio l’asse Y). Effettua la scucitura UV dei fili d’erba (fallo subito con il primo filo prima di duplicarlo e modificarlo) e crea il relativo materiale.
  2. modella un certo numero di ciuffi d’erba riutilizzando i modelli d’erba già creati oppure creandone di nuovi. Quattro o cinque bastano. Rendi ogni ciuffo un oggetto a sè stante con origine alla sua base, quindi applica la scala e riorienta i modelli come al primo punto.
  3. raggruppa i singoli fili d’erba in un nuovo gruppo (dagli un nome appropriato) e fai lo stesso con i ciuffi.
  4. crea uno o più sistemi particellari per la mesh del terreno nei quali andrai ad utilizzare i gruppi che hai creato prima (attiva Rotation e segli, per esempio, Normal o Global Z) per crearne delle istanze;
  5. usa la tecnica del Weight Paint (suddividi il piano del terreno più volte per ottenere una certa densità di vertici) per guidare i diversi sistemi particellari (opzione Vertex Groups);
  6. crea delle texture per aggiungere ulteriori variazioni della distribuzione ed altezza dell’erba (opzione Texture nel pannello Particles).

La parte più tediosa è la modellazione dell’erba. Questo è un esempio:

Spero ti possa essere d’aiuto.