Rispondi a: material metallo e normal map

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Danil85
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Normal Map
1. modellare modello low poly, fare linee di taglio, creare nuova texture dall’image editor, applicarla coi nodi senza collegare image texture a diffuse e unwrappare uvmap. Salvare l’immagine Save as Image

2. duplicare il modello mantenendo la uvmap e la texture del modello originale

3. aumentare il numero di poligoni per il modello high poly
lo si può fare con lo strumento subdivide o con il modificatore subdivide surface o con il modificatore multiresolution (catmull-clark / subdivide uvs). nota: non è necessario applicare il modificatore.

4. modellare o scolpire in sculpting mode il modello high poly

5. andare nel pannello Rendering in Properties, alla voce Bake: settare Bake type -> Normal,
settare Margin (ad esempio 30 px), settare tangent e cliccare su Bake. La texture nell’image editor verrà modificata con la mappatura delle normal e sarà ottunuta la normal map. Save Image.

6. Applicare la normal map al modello low poly attraverso i nodi:
Image Texture (color) -> (color) Normal Map (normal ) -> (normal ) Diffuse (bsdf)->
-> (normal ) Glossy (bsdf)-> ecc. ecc.
Nel nodo Image Texture settare Color-> No color Data per rimuovere il difetto.

7. Il modello low poly ora ha la normal map applicata e appare come se fosse il modello high poly.

Seguendo dei video ho dedotto questa prassi però ho dei problemi: quando alla fine applico la normal map all oggetto low poly compaiono in fase di rendering delle spaccature lungo le linee di taglio della uvmap. E osservando la normal map ottenuta noto che oltre le linee di taglio la texture è bianca quando invece credo dovrebbe essere lavanda come il resto della normal map (così ho visto dovrebbe essere nei video su youtube)…da cosa dipende questo problema? sbaglio qualcosa o magari è che sto usando blender 2.76?