Rispondi a: Renderizzazione e salvataggio

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Harvester
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Wow, Ecor, sei un fiume in piena. Calma. Cerco di risponderti meglio che posso.

Se le impostazioni in Color Management sono corrette allora il problema potrebbe essere nei driver della scheda video o nelle sue impostazioni, ma sono solo ipotesi.

L’esempio di mappatura della texture l’ho fatto con Cycles visto che scrivi di voler passare ad esso. Comunque, in Blender Render se usi Generated come coordinate per la texture e per esempio proiezione Cube, non vedrai nella vista 3D in Textured o Material mode l’oggetto completamente texturizzato, bensì solo facendo un rendering. Diverso è se usi la mappatura UV, in questo caso puoi agire sul valore Size nella sezione Mapping della texture e le preview in Textured e Material mode dovrebbero mostrare la stessa mappatura.

Per quanto riguarda l’esempio di struttura delle cartelle si tratta solo del mio modo di gestire la cosa e non è nemmeno del tutto “corretto”. Quello che intendevo è che se organizzi i tuoi file, le immagini, i modelli eccetera in modo ordinato ti risparmi problemi in seguito e riesci sempre o quasi a trovare quella risorsa che ti serve. Non vi è granché da spiegare. In modo del tutto arbitrario ho creato diverse cartelle e sotto cartelle per gestire tutte le risorse condivise (Library), i vari progetti di immagini statiche, quelli di studio o prove, foto di rifermento eccetera. L’essere tutte queste cartelle sotto una directory radice rende più semplice gestire le risorse ed il loro collegamento all’interno dei file di progetto, per non parlare del backup che consiste semplicemente nel salvare la directory radice e tutto ciò che contiene.

Il fatto che vi sia una cartella \textures all’interno di quella di un progetto è che ho impostato Blender perché vada a cercare le immagini al suo interno mentre altre le leggo dalla libreria, dipende dai casi.