Rispondi a: Interno stanza TEST

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Francesco di Buono
Partecipante
  • Professionista accreditato

La curva deve essere molto più lineare, il nodo di destra deve stare molto più in basso. Questo indica la massima riflettività che il materiale raggiunge, noi vogliamo che sia bassa perché la pelle smorza molto la luce, di quella che ne arriva ne restituisce una minima parte, osserva le differenze tra quella che hai messo tu e quella dell’ esempio. Ho sbagliato io a definire la curva scoscesa, me ne scuso; intendevo dire che deve tendere verso il basso, puoi iniziare a togliere tutti quei nodi della curva (hai la tendenza a complicarti la vita, ho notato) tranne i due iniziali, fai scendere quello di destra a zero e fai qualche prova alzandolo di poco man mano. Quando sei soddisfatto più o meno, aggiungine un altro fra questi due e aggiusta un po’ i dettagli.

Poi se usi il nodo vector mapping, inseriscilo in tutti gli shader, in teoria se hai solo un set di UV puoi anche fare completamente senza, ma visto che c’è mettilo in tutti.

Infine: la texture inserita nel nodo displacement è quella iniziale che usi per la diffuse map, non va bene. Devi usare una texture apposita, non mi ricordo se Crazybump ha quella displacement, se non ce l’ ha puoi usare l’ height map o la roughness map. Ah! Fai anche qualche prova con la saturazione dell’ HDR, sperimenta i diversi effetti che puoi ottenere

Anche se non sembra stiamo a buon punto, con un’ illuminazione adeguata già inizierai ad avere una scena presentabile