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#518764

Harvester
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Il problema di fondo è che stai implementando uno shader PBR sulla base di assunti errati e continuerai ad ottenere risultati insoddisfacenti.

Ti consiglio caldamente di guardare tutti i video tutorial di Francesco Milanese su “PBR in Cycles“.

Fatto questo, cioè capita la teoria, ti servono (per un materiale dielettrico, non metallico):

  1. 100 gr. di farina 00 … no, dai, sto scherzando; un nodo Fresnel corretto, cioè che tenga conto della ruvidità della superficie (Roughness)
  2. un nodo Diffuse BSDF ed uno Glossy BSDF
  3. una mappa del colore riflesso o Albedo
  4. una mappa della rugosità o Roughness
  5. una mappa delle normali o una mappa dei rilievi Height Map o Bump Map.
  6. una serie di fonti di riferimento per verificare che i valori usati per le mappe albedo e roughness siano coerenti con il tipo materiale che vuoi riprodurre
  7. una fonte di illuminazione verosimile, possibilmente una combinazione di immagine HDR per World (per i riflessi soprattutto ma non solo) e una o più lampade a secondo della situazione
  8. usa i Passi in Blender a tuo vantaggio per verificare la scena, i materiali e le fonti di rumore.

Spero di averti indicato la strada giusta, il resto verrà con la pratica e l’osservazione.

Nota: Il PBR/PBS non è obbligatorio ed anzi consiglio di partire si da basi corrette ma per poi sperimentare tecniche e soluzioni diverse per ottenere il risultato desiderato, anche se alla fine non dovesse essere del tutto fisicamente corretto.