Rispondi a: Interno stanza TEST

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Francesco di Buono
Partecipante
  • Associato Blender Italia
  • Professionista accreditato

Non sono molto esperto di cosa succeda all’ interno di blender con file e altro, quindi non so. Mi fu detto una volta che potrebbero esserci dei problemi con le librerie python ma si dovrebbe chiedere a qualcuno che ha maggiori conoscenze sul lato programmazione/software.

Allora, visto che adesso sembra andare, possiamo iniziare a valutare un po’ l’ effetto della curva in relazione alla roughness del glossy. Ora, il setup che abbiamo scelto si avvale innanzitutto dell’ effetto Fresnel, che se vuoi puoi ricercarti su internet visto che di spiegazioni ce ne sono moltissime. Se vedi esiste nel menù input un nodo chiamato in questo modo; molti usano questo per “guidare” la miscelazione tra nodo diffuse e glossy… Ma in genere dà un effetto troppo marcato tra i due shader, proprio come accadeva a te. Noi stiamo “smorzando” questo effetto aggiungendo il layer weight che è una sorta di gradiente lineare, basato sempre sull’ angolo di visuale. Poi diamo una curva alla reflettività, in modo da avere il controllo su tutta la superficie.

Ora si tratta di trovare una curva che rispetti il materiale pelle e una roughness che vada bene per la curva. Questo vale per qualsiasi materiale non metallico, anzi a dirla tutta per qualsiasi materiale non conduttivo, diciamo quindi legno, plastica, carta, cemento e rocce…

Quindi direi cerca di familiarizzare con la curva abbinata alla roughness. Come hai visto, con il libro che ho messo di esempio siamo riusciti a creare un range che va da simil pelle a cartone. Per dire, puoi far diventare la superficie molto più liscia abbassando la glossy, intorno a 300. Fai quante più prove possibile, perché quando hai dimestichezza, puoi ricreare molti materiali diversi.