Rispondi a: L'addon che avete sempre sognato chiedere

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Anfeo
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Più che cose da script, tu parli di assets già pronti da usare.

La metà delle cose richieste funzionerebbero ottimamente su un modello prestabilito, come esci fuori da uno standard (e come fai a definire standard la creazione di personaggi) diventa tutto più complesso.

  • esiste Makehuman e non credo che riuscirei a fare niente di meglio sinceramente
  • esiste una funzione che si chiama Quik Fur (cercala con il search nelal 3d view) che mette le particelle ad una mesh, logico che dirgli dove mettere il Fur e dove no, diventa complicato farlo fare in automatico, esista la modalità edit particles che ti permette di fare sculpt sui Fur.
  • stavo lavorando ad uno script che permetteva di disegnare l’armatura su una mesh, ma diventa ingestibile se la mesh è complicata (soprattutto per il posizionamento), per il resto c’è l’auto rig in blender, il Rigify che va benissimo. Il discorso dei pesi è complesso, perché l’auto weight funziona bene in Blender (soprattutto se hai le mesh non mainfold, cioè chiuse), ma esiste un addon che Andrea Rotondo ci ha mostrato stamattina in consiglio, che permette di fare sistemi di muscolatura, ma confesso di non essere ancora riuscito a guardare il video: https://blendermarket.com/products/x-muscle-system?ref=2
  • texture apposite con nodi già settati, esiste questo che è un ottimo aiuto wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Nodes/Nodes_Efficiency_Tools , per quello che intendi tu, come fa il programma a sapere che tipo di oggetto è? Piuttosto sarebbe comoda una libreria di materiali e texture proceduali, da usare come basi, ma da quello che vedo in software che le hanno, non sono mai usate e un granché.
  • componenti meccanici, anche qua, serve una libreria di oggetti, magari una specie di Scifi generator, ma se intendi componenti più normali c’è il bolt factory che fa viti e bulloni.
  • anche qua una libreria di animazioni, c’è mixamo che ne ha molte da usare e che si integrano in blender.