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Harvester
Partecipante
@harvester
#526840

Fondamentalmente, quanto segue:

  • L’effetto Fresnel corretto, cioè che consideri anche l’influenza di Roughness, è mancante
  • Il parametro Roughness nel Diffuse BSDF ha un significato diverso rispetto a quello in Glossy BSDF
  • Il valore di Roughness andrebbe piuttosto passato ai riflessi, cioè al nodo Glossy BSDF
  • La mappa delle normali o dei rilievi (bump) va inviata a tutti gli ingressi che la prevedono, quindi sia in Diffuse che in Glossy BSDF e nel nodo Fresnel.

Qui di seguito puoi vedere come andrebbe creato uno shader PBR nonché l’esploso di alcuni gruppi di nodi (capisci perchè si fa prima con Principled BSDF?):