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Harvester
Partecipante
@harvester
#526856

Certamente non ti volevo spaventare, solo mostrarti che uno shader può essere complesso da un lato ma anche semplice una volta compreso come funziona. senza contare che puoi riutilizzare i gruppi di nodi che assembli.

Comunque, Principled BSDF è un super-shader che incorpora tutti quei nodi che sono richiesti per ottenere un materiale che risponda alla luce in modo plausibile e basato su principi della fisica. L’esempio mostra un materiale dielettrico, privo di altre caratteristiche come SSS, trasparenza, eccetera, che trovi invece inclusi nel Principled BSDF, devi solo attivarli in base alle necessità.

Cycles mette a disposizione degli shader che rappresentano diverse caratteristiche o componenti di un materiale come quella diffusa o speculare, trasmissione e rifrazione della luce, e così via. Il nodo Diffuse BSDF rappresenta i riflessi diffusi ed il relativo colore dove il valore di roughness commuta tra due diversi modelli di riflettività della superficie, Lambertiana o Oren-Nayar rispettivamente una superficie perfettamente liscia (roughness = 0) oppure porosa, rugosa (roughness > 0). (https://docs.blender.org/manual/en/dev/render/cycles/nodes/types/shaders/diffuse.html)

I riflessi speculari sono dati dal nodo Glossy BSDF ed il valore di roughness ne determina la dispersione a livello microscopico della superficie. Questo è il nodo dove mappare tutti quegli effetti come graffi, segni, impronte e così via. (https://docs.blender.org/manual/en/dev/render/cycles/nodes/types/shaders/glossy.html)

Fresnel è un effetto della natura che comporta il variare della riflettività in base all’angolo con cui osserviamo una superficie, con il valore massimo se osservata in modo tangente, con un angolo di 90 gradi rispetto alla normale.

Se vuoi approfondire questo argomento trovi un sacco di materiale in rete, cerca con le parole chiave Fresnel, PBR, Physically Based Rendering.