Blender Italia forums ArtWork Work in Progress Consigli per eliminazione fireflies e maggior fotorealismo Rispondi a: Consigli per eliminazione fireflies e maggior fotorealismo

Harvester
Partecipante
@harvester
#527197

La risposta alla tua domanda sui materiali PBR è che si tratta di un modo di creare shader che rispondano alla luce in modo attinente a quanto avviene nella realtà fisica. Per questo si parla di Physically Based Shading, riferito al “materiale”, o Rendering, riferito al motore di rendering.

Tralasciando tutta la teoria che lo supporta, diciamo che servono una combinazione di nodi (se ci costruiamo da soli lo shader) oppure uno shader già predisposto come il nuovo Principled BSDF, incluso nella versione 2.79, ed una serie di mappe o texture immagine che rappresentino (nel modello basato sulla metallicità – ne esiste un altro ma questo è quello che preferisco usare) almeno questi fattori:

  • Albedo o il colore diffuso della superficie priva di ombre, occlusioni o alteluci;
  • Metallicità (una mappa in bianco e nero che serve per commutare tra uno shader dielettrico ed uno conduttore o metallico se ne è previsto l’uso);
  • Roughness (questa è la mappa più importante e rappresenta le variazioni di rugosità o porosità della superfice a livello microscopico, il che comporta una variazione dei riflessi in base ai valori nella mappa rendendo i riflessi più o meno diffusi – impronte, segni, macchie, graffi, ecc.);
  • Normali.

Queste mappe te le crei da solo se sai come fare oppure usi dei programmi specifici cosiddetti di authoring che permettono di creare e modificare tutte quelle mappe ed altre in tempo reale mentre si apportano modifiche. In alternativa puoi cercare queste mappe giù pronte in rete, gratuite o a pagamento. Spero di aver risposto alla tua domanda.