Rispondi a: Rigging armature tramite kinect

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Trinciatore92
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Ok, confermo il mio sospetto

Andando ad estendere la voce “coordinates” è possibile correggere in origine la posizione dei punti tracciati, settando infatti -1.000 sull’asse Z del programma, potrete far si che i punti creati in blender siano orientati nello stesso senso con cui viene posizionata l’armatura/meta-rig una volta aggiunta nella scena.
Passiamo ora all’addon, che trovate nella toolshelf a sinistra.

Come noterete è composta in due blocchi, quello sotto ha funzioni simpatiche ma praticamente inutili (tipo creare un’anteprima in trasparenza di quel che vede il kinect all’interno di blender), quello che ci interessa realmente è il primo blocco dove troviamo:

  • la porta 7000 come sul programma di capture, così che si instauri un dialogo tra i due.
  • quattro tasti per scegliere sotto che forma generare i punti tracciati dal kinect all’interno di Blender.
  • due spunte la prima “add rotation” premette di trasferire anche dati relativi alle rotazioni mentre la seconda “reset” permette di rigenerare come ex-novo i punti quando fate prove successive.
  • un tasto start/stop che permette di avviare o interrompere lo stream di dati live dal kinect a blender.

A questo punto se volete fare un test rapidamente per capire se è tutto ok, vi basta spuntare il tab “sphere” così che siano ben visibili, poi il tasto “start” e cominciare a sbracciare davanti al kinect, per vedere fin da subito se tutto funziona e dove vengono generati i punti del kinect; considerate che vanno spesso oltre il grid che fa da pavimento quindi zoomate un po’ indietro.

Una volta constatato che è tutto ok, cancellate le sfere generate in precedenza, aumentate la time line di un bel po’ (tipo a 1000 o più), spuntate il tasto “rec” sulla timeline

spuntante invece il tab “Empty”, quello “add rotation” nel caso in cui vi interessino i dati relativi e infine di nuovo “start”.

Adesso c’è un piccolo distinguo di circostanza XD
Se siete in due, basterà che una persona si metta al kinect per registrare le movenze mentre l’altro avvia con “play” la timeline per registrare i keyframe; se invece siete tristi e soli come me, dovete premere play, correre a fare l’animazione e tornare poi a stoppare il tutto XD

Attenzione, fate sempre in modo di stoppare la time line prima che ricominci il giro dal frame 1, oppure comincerete a registrare nuovi keyframe sovrapponendoli a quelli già salvati facendo un pastrocchio.

Complimenti avete appena ottenuto una registrazione dell’animazione.

Ora sul come abbinare i punti all’armatura credo che ci farò un video perché da spiegare testualmente è molto lungo e temo crei più che altro confusione, della serie “un immagine che vale più di mille parole”. XD