Rispondi a: Turbina Jet

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Harvester
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Per prima cosa dovresti dare uno spessore al vetro altrimenti Cycles crederà che sia un pezzo unico con inglobato qualcosa all’interno. Per questo puoi usare il modificatore Solidify.

Seconda cosa, il materiale. Qui puoi adottare diversi approcci. Dal semplice nodo Glossy BSDF, ad un materiale per vetro cosiddetto “architetturale” cioè dove nei nodi oppure, ancora meglio, a livello di oggetto è soppressa la proiezione delle ombre. Per esempio, nel caso della vetrata di una finestra puoi usare una combinazione di nodi Glossy e Transparent, mediati dall’effetto Fresnel. Dipende dalla situazione. Questi sono alcuni esempi:

Glass BSDF shader con le ombre attivate per l’oggetto che porta questo materiale.

Glass BSDF shader con le ombre disattivate per l’oggetto.

Materiale vetro per uso architetturale (non calcola la rifrazione). Proiezione ombre attiva.

Materiale vetro per uso architetturale (non calcola la rifrazione). Ombre disattivate.

E’ anche possibile rimuovere la proiezione delle ombre nel materiale stesso ma ciò ne comporta comunque la valutazione da parte di Cycles e quindi un maggior carico di lavoro rispetto al rimuovere il calcolo a monte, nel oggetto stesso.

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