Rispondi a: Progetto università

Blender.it | ArtWork | Work in Progress | Progetto università | Rispondi a: Progetto università

#543224

Harvester
Partecipante
  • Veterano Bronzo
  • ★★★
  • Conversazioni totali2552
  • Blender.it Staff
  • Associato Blender Italia
  • Moderatore Forum

Ciao Franco. Se fossi nei tuoi panni valuterei i seguenti aspetti nella scena:

1) geometria, forme degli oggetti (niente spigoli vivi!) e dimensioni effettive (scala 1:1);
2) shader necessari in funzione delle tipologie di materiali (legno verniciato, mattone, cemento, ringhiera dipinta, metallo anodizzato ecc.);
3) le texture con cui alimentare gli shader;
4) l’illuminazione generale della scena;
5) inquadratura ed impostazioni della camera;
6) impostazioni di rendering.

 

1. Geometria, forme, dimensioni

Consiglio sempre di modellare o portare la scena a dimensioni reali, 1:1 ove possibile per ottenere risultati plausibili in fase di rendering, tenendo presente che all’aumentare della scala diminuisce la precisione di Blender (https://docs.blender.org/manual/en/dev/advanced/limits.html).
Eliminare tutti gli spigoli vivi usando un modificatore Bevel oppure in Edit Mode con Ctrl + B, questo aiuta in particolare con i riflessi.
Applicare sempre la scala agli oggetti prima di effettuare la scucitura UV o applicare modificatori, con il comando Ctrl + A | Scale.

Aggiungi un piano alla base dell’edificio che funga da terreno (si vedrà poi come trasformarlo da semplice piano a qualcosa di credibile e funzionale alla rappresentazione del soggetto).

 

2. Materiali ed ombreggiatori (shader)

Se quello che cerchi è un rendering verosimile (per non usare il termine fotorealistico) è importante studiare, analizzare i materiali che userai nella scena per comprenderne le proprietà, il che sarà utile in fase di preparazione delle textures. Per cominciare puoi realizzare i materiali o shader (gruppo di nodi che definisce le proprietà del materiale) come “segnaposto” con un materiale che approssimi le proprietà o caratteristiche di riflettività (roughness) e colore base (albedo) in base alla natura del materiale stesso.
Inevitabilmente consiglio l’uso di materiali in prevalenza di tipo PBR (ci sono eccezioni come per esempio il vetro architettonico) anche se in visualizzazione architettonica spesso di creano dei concept per il cliente che non necessariamente devono essere fotorealistici. Comunque, sai che cosa è il Physically Based Rendering (e Shading, aggiungo)?

 

3. Texture

Stabilite le tipologie di materiali si passa alla creazione delle texture o mappe che alimenteranno i vari shader. Per questo è utile sapere quali sono queste texture ed a che cosa servono, per cui ti rimando a questa pagina sul forum (https://www.blender.it/forums/topic/physically-based-rendering-in-cycles-riferimenti-bibliografici/). Semplificando diciamo che servono almeno tre tipi di mappe: colore, roughness, normali. Per ottenere queste mappe esistono tecniche e strumenti che possono aiutare a velocizzare il processo di creazione.

 

4. Illuminazione

Un aspetto importante è senz’altro l’illuminazione se vogliamo ottenere risultati plausibili. Questo significa valutare tutte le fonti di luce nella scena, che sia al chiuso piuttosto che all’aperto, in base al momento specifico della giornata che si vuole riprodurre: alba/mattino(golden hour), tramonto/sera (blue hour), notte, pomeriggio o mezzo giorno. La scelta determinerà il tipo di sfondo/cielo/world visibile nel rendering e le sue proprietà illuminanti, la temperatura della luce solare nel caso si faccia ricorso ad una lampada Sun, piuttosto che quella delle luci interne visibili dall’esterno (blue hour).
Nella scena in questione utilizzerei un immagine HDR di alta qualità (cioè con un elevato numero di livelli di esposizione eV) come quelle, per esempio, messe a disposizione da Greg Zaal sul sito HDRI HAVEN. Ciò permette di ottenere ombre nette in presenza del sole nella HDRi che invece richiederebbe l’aggiunta di una lampada Sun se si usano immagini di qualità inferiore.
Diciamo che hai scelto la tua HDRi ed ora dobbiamo esporre in modo più o meno corretto la scena. Per una calibrazione di massima dell’illuminazione prepariamo prima un materiale di base da usare come probe o sonda nella scena; è sufficiente per ora un semplice materiale con un nodo Diffuse BSDF impostato sul colore grigio con valori RGB pari a 0.18 per tutti e tre i canali.
Il passo successivo è cruciale e consiste (se non è già stato fatto) nel attivare il Filmic Color Management con impostazione Base Contrast.

Il top sarebbe introdurre nella scena un Macbeth ColorChecker o pannello di riferimento per i colori (http://www.boscarol.com/blog/?p=13160) (https://en.wikipedia.org/wiki/ColorChecker) ma lasciamo questa cosa per quando sarai più esperto e vorrai usare anche il Compositor di Blender per la post-produzione.

Sostituisci o applica questo materiale base a tutti gli oggetti nella scena, eventualmente impostandolo nel pannello Scene | Layer | Material così che esso sovrascriva tutti i materiali con questo. Tieni presente che gli oggetti trasparenti non lo saranno più, quindi valuta se rimpiazzare tutti gli altri meno quelli trasparenti con il materiale base (in questo caso il materiale base andrà applicato manualmente o usando uno script in Blender).

Ora in Color Management seleziona la modalità False Color ed osserva attentamente la scena in Rendered Mode tenendo presente che il colore grigio del materiale base corrisponde al valore grigio dei falsi colori quando l’illuminazione è bilanciata. Si tratta di un punto di partenza, non di arrivo, dal quale puoi inziare a lavorare per ottenere il risultato che desideri, ma almeno parti da una prima esposizione mediamente corretta. Il trucco è che quando vedi una superficie diventare grigia allora per questa l’illuminazione è corrette ma potresti volere sovra o sotto esporre certe parti della scena, e qui entra in gioco il gusto e la propria sensibilità artistica.

Una volta ottenuto il livello e qualità di esposizione desiderato, puoi tornare ad applicare i materiali PBR appropriati e valutare nuovamente i risultati del rendering. Potrebbe essere necessario apportare ulteriori aggiustamenti di tiro con l’esposizione (in Color Management o direttamente in World).

 

5. Inquadratura ed impostazioni della Camera

Non trascurare questo aspetto perché non è banale ed influisce sulla percezione della scena da parte dell’osservatore. Qui andrebbero compresi un minimo di concetti di fotografia che non posso fornirti ma che puoi reperire in rete senza alcun problema. La scelta del tipo di Camera e dimensione del sensore nonchè della focale producono risultati diversi che ti consiglio di osservare attentamente facendo delle prove, magari con più camere nella scena per avere a disposizione diversi punti di vista.

 

6. Impostazioni di rendering

Questo aspetto richiederebbe un approfondimento che non ti posso fornire in una risposta sintetica ma posso dirti che hai a disposizione due diversi metodi di calcolo per il rendering, puoi intervenire sull’illuminazione diretta e quella ambientale o indiretta, sul numero di campionamenti, senza contare che ora Blender dispone di uno strumento (il Denoiser) per rimuovere l’inevitabile rumore nell’immagine renderizzata.

 

Confido d’averti fornito un minimo di indicazioni utili per migliorare il tuo rendering.