Rispondi a: problema nel renderizzare il vetro

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Harvester
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Quell’effetto sui bordi è il risultato dell’effetto Fresnel (nel tuo caso prodotto dal nodo Layer Weight) che se usi un materiale fisicamente corretto non hai bisogno di simulare con il nodo Diffuse BSDF. Bene hai fatto ad assegnare alla figura al centro un materiale diverso tramite un gruppo di vertici o separando la figura dalla spilla.

Quindi, se vuoi dare un effetto di polvere sul vetro (non vedo altro motivo per usare un nodo Diffuse BSDF nello shader) puoi miscelare i due materiali tramite delle maschere applicate al canale Fac di un nodo Mix Shader (attenzione che così perdi la trasparenza dove è applicato il materiale Diffuse), oppure intevieni sulla ruvidezza della superficie (Roughness), magari con delle texture o maschere. Vedi tu quale effetto risulta più gradevole o risponde meglio alle tue aspettative.