Rispondi a: Texture bump e normal map gratis

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Harvester
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Ecco qualche suggerimento.

  • Se vuoi fornire set di immagini pronte per non solo Blender ma anche altri motori di rendering, adotta il workflow Metallic/Roughness o Specular/Glossy a secondo del target utenti.
  • Il set minimo di immagini per il workflow Metallic/Roughness dovrebbe consistere almeno in: Albedo (esatto, non Diffuse che incorpora anche le ombre ed alteluci), Normali, Roughness (forse la mappa più importante), Metallic (opzionale visto che un materiale è Dielettrico o Metallico), AO (più utile in gaming che altro ma questa mappa si può usare come maschera nella preparazione dello shader).
  • Cura molto bene la qualità e l’allineamento delle mappe che ricavi da un’immagine preprocessando quest’ultima opportunamente prima di estrarre le mappe.
  • Osserva quello che altri hanno fatto prima di te per non reinventare l’acqua calda o partire con il piede sbagliato.
  • Riconosci ed accetta i limiti che la conversione da immagine a mappa inevitabilmente comporta e non dare per scontato il risultato automatizzato che puoi ottenere dai programmi che utilizzi. Usa il buonsenso.
  • La Roughness NON è determinata dal Colore nell’immagine, tutt’altro. Valuta in primis quali sono le caratteristiche fisiche del materiale; l’ideale è disporre di un esempio reale per confrontarlo con lo shader che lo dovrà replicare.
  • Noto che hai prodotto principalmente mappe per materiali dielettrici, che sono poi la maggior parte di quelli che incontriamo nella vita reale.

Confido che tu ti sia ben documentato prima di intraprendere questa strada.