Rispondi a: Importare più mesh in un unico oggetto oppure separati?

#578236

z4g0
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  • Conversazioni totali5

Riguardo alla triangolarizzazione, può succedere di avere quads ( o adirittura ngons :S ) non planari in alcuni punti… in questi casi quando poi l’engine di turno triangolarizza la mesh, ha il 50% di possibilità di sbagliare coppia di vertici da unire, creando quindi un avvallamento al posto di una cresta o viceversa. Per questo, se non triangolarizzare proprio tutta la mesh, può aver senso comunque almeno triangolare manulamente nel verso corretto tutti quei quads palesemente non planari, per correggere non solo lo shading in quei punti, ma anche solo per evitare artefatti in fase di baking delle normalmap (ad esempio se i 2 triangoli del quad vengono cosiderati in un verso per generare la normalmap, ed in engine vengono triangolarizzati nell’altro verso, l’output è sbagliato) o in caso di animazioni o morphtargets.

Per quanto riguarda i Blueprints invece non posso esprimermi più di tanto perchè non li ho mai usati ( uso Unity ).. ci ho visto fare cose molto fighe, anche complesse, ma sentendo in giro gente del settore che utilizza UE4, la maggior parte è concorde sul fatto che per cose ‘semplici’ (che vuol dire tutto e il contrario di tutto) possono andar bene, ma per un gioco da rilasciare su N piattaforme conviene non farci troppo affidamento. Personalmente ho iniziato proprio con la programmazione visuale (da bambino con il buon vecchio The Games Factory XD), ma dopo decenni di codice (sia gameplay che shaders) non posso negare che un filo i snobbismo recondito di base verso blueprint e shader a nodi ci sia, ma poi visti certi risultati ed il relativo poco effort necessario, mi ricredo..