Rispondi a: Modellazione erba – texture o mesh?

#578942

z4g0
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Dipende anche dallo stile che vuoi raggiungere: Nella maggioranza dei casi meglio stare sul classico quindi geometrie elementari ( quads, eventualmente anche singoli triangoli, o laddove serva una certa profondità o dove ci sia uno spreco di texture vuota magari anche qualcosa di leggermente più complesso) e lasciare che sia la texture (e il materiale) a far il lavoro sporco. Nel caso, a riguardo c’è davvero l’imbarazzo della scelta tra i quixel megascans, assets pack etc.. Se vuoi puntare allo stile fotorealistico, come punto di partenza potresti ad esempio spulciare un po’ il progetto Book Of The Dead (occhio però che usa l’HDRP che è ancora experimental) e studiarti il loro approccio per i ciuffi d’erba. Per qualcosa più cartoon, come l’asset in oggetto, potrebbe (potrebbe) funzionare anche la via poligonale, con materiale opaco però ( altrimenti perdi tutto il vantaggio che avresti dai poligoni rispetto all’overdraw di billboard in alphablend ad esempio, in termini di performance), potrebbe essere percorribile con tutte le ottimizzazioni del caso (ad esempio batching di grossi chunk con lod.. impostors a lunga distanza etc.. )