Rispondi a: Modellazione erba – texture o mesh?

#579110

z4g0
Partecipante
  • Blenderista
  • Conversazioni totali5

In un contesto dove devi renderizzare qualcosa come una grossa serie di oggetti uno dietro l’altro in profondità (e la vegetazione è uno di questi casi), un oggetto con materiale che usa uno shader ‘opaco’ (ad esempio lo standard shader in modalità Opaque, o anche un transparent/cutout volendo, l’importante è che abbia lo zwrite abilitato e non faccia blending) può essere renderizzato senza considerare (e renderizzare) i pixel di tutti gli altri oggetti dietro di lui. Al contrario, se usi uno shader trasparente (tipo il transparent/alphablend) invece, di questa serie di oggetti sei costretto a renderizzarli tutti dall’ultimo al primo creando appunto overdraw e impattando negativamente sulle performance.
Per questo la versione poligonale con materiale opaco potrebbe paradossalmente essere più performante sotto certe condizioni (in funzione della complessità del materiale utilizzato, densità e vastità dell’area da renderizzare, se c’è batching etc.. ).
Comunque come primo approccio proverei il sistema di terrain di Unity (che non è esattamente il massimo XD) e tentare vie diverse (o ibride) solo nel caso non si raggiunga il risultato desiderato.. e poi, guardando il profiler ed il frame debugger, capire cosa e come ottimizzare .