Rispondi a: Modellazione erba – texture o mesh?

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Fangetto
Partecipante
  • Blenderista
  • Conversazioni totali326

Che il terrain editor di Unity non sia il massimo sono d’accordo soprattutto se paragonato alla creazione di una mesh dedicata o al piazzamento manuale della vegetazione, ma i tempi di realizzazione sono molto diversi, come la difficoltà di realizzazione che senza avere il giusto know how porta quasi sicuramente a risultati molto simili se non peggiori.

per quanto riguarda gli shader, a grandi linee, l’opaco è un materiale senza trasparenza, il cutout è una invisibilità dei pixel in nero del canale Alpha ma approssimativa  (i bordi sono quadrettati), il fade (alphablend) è come il cutout ma con i bordi che sfumano quindi molto meglio definiti, e il trasparency lascia invece la trasparenza (classico vetro grigino), andare a scomodare shaderlab mi sembra una cosa alquanto prematura.

Da sinistra shader opaco, cutout, fade, trasparency, più un esempio del risultato con il terrain editor fatto in 2 minuti (preso e buttato la le texture) il tempo di rendering rispetto alla scena senza erba è di circa 0,8ms.

per quanto riguarda l’approccio poligonale se si parla di realizzare piccole aree a bassa densità (tipo delle aiule) ci può stare certamente ma se si parla della realizzazione di un contesto outdoor la vedo molto (ma molto) dura anche sfruttando diversi lod.

Non so quale risultato vuoi ottenere ma per quanto mi riguarda già con il terrain editor si possono raggiungere risultati più che soddisfacenti