Rispondi a: Modellazione erba – texture o mesh?

#579123

Fangetto
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Fondamentalmente la differenza sta nel tempo di calcolo di cosa far vedere e cosa no,fra le opzioni di trasparenza il cutout essendo “grezzo” dovrebbe essere il più leggero poi a seguire il fade e credo il trasparency (credo perché non me ne preoccupo visto che il trasparency da un effetto specifico e quindi si utilizza quando ci vuole). A grandi linee il fade si usa su oggetti visti da vicino o sulle decal in generale, mentre il cutout su oggetti più distanti dove la sfumatura sarebbe comunque “mangiata” dalla distanza.

Per gli Shader quale che sia il programma non importa, (che sia unity, unreal, blender, 3ds, maya….) gli shader servono a definire il comportamento del materiale quando viene colpito dalla luce, ma se cerchi l’effetto cartoon tipo quello in foto basta il canale diffuse, materiale opaco, e tutti gli altri valori a 0 fatta esclusione per dove serve la trasparenza.

Nella scena che hai messo il livello di dettaglio dei fiori non è basso, dipende da quanti ce ne sono possono diventare un problema oppure no (bisogna considerare anche il backface culling e decidere se duplicare le foglie/petali con normali invertite o utilizzare uno shader doppia faccia, nell’immagine che ho messo sopra come vedi la faccia posteriore dei cubi non viene renderizzata) comunque volendo creare una scena non partirei dall’erba ma dalla realizzazione del livello e gli asset necessari, creato il tutto tirerei le somme e in base alle prestazioni deciderei l’approccio per la vegetazione, ma tutto dipende anche dal tipo di inquadratura che si vuole utilizzare, se top down, prospettiva 3/4, terza persona, prima persona, camera fissa… se i livelli sono openworld, railed o a piccole aree, ci sono tantissimi fattori che possono far variare la scelta, insomma di norma l’erba si fa utilizzando il poligono con la trasparenza e le sue varianti, ci sono però casi in cui l’approccio della modellazione può essere valutato