Fangetto
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@fangetto
#582191

Ciao, la miglior cosa che puoi fare è aprire un Wip con qualcosa di analogo a ciò che dovrai realizzare e ti verrano date indicazioni su come ottimizzare sia la mesh che il workflow, il primo consiglio che posso darti è cercare di capire il livello di dettaglio che è realmente necessario in base allo scopo e alle dimensioni che l’oggetto avrà all’interno del gioco, facendo un esempio con la pallina da tennis che hai realizzato, se si parla di un gioco di tennis in terza persona dove la pallina coprirà si e no stando larghi 50 pixel di diametro un cubo modificato a subdivision 2 è più che sufficiente, nel caso le dimensioni su schermo siano più grandi puoi farlo a subdivision 3 ma comunque si parla di 192 tris per il sub 2 e  768 tris per il sub 3, 35000 quad sono tantissimi.

Una cosa importante quando si realizzano oggetti sferici soprattutto come nel caso di palline che andranno poi animate è quello di realizzarle partendo da un cubo utilizzando il modificatore subdivision surface, applicandolo e usando poi il comando to sphere, in questo modo la pallina avrà una topologia omogenea che faciliterà le varie operazioni di animazione ad esempio lo squash and stretch che è fondamentale per dare l’idea di movimento ad un oggetto sferico.

Puoi comunque utilizzare il modello high poly che hai realizzato per fare il bake dei dettagli, non è sempre conveniente in termini di tempo realizzare un modello high poly anche se l’utilizzo del modificatore multiresolution semplifica parecchio le cose permettendoti di sfruttare al meglio il baking e se ben utilizzato permette di saltare la fase di retopology.

Ti invito a creare un work in progress dove potremo seguirti e consigliarti con esempi pratici, il fatto è che non ci sono regole standard da seguire ma variano in base all’oggetto modellato

 


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