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Harvester
Partecipante
@harvester
#582199

Ciao. Spero che non ti scoraggerai se ti muovo qualche critica costruttiva allo shader che hai postato. Per tuo uso e consumo.

Diciamo che hai iniziato bene usando il Principled BSDF, poi ti sei un po’ perso :-)

La color ramp agganciata al colore del Principled non è mappata in alcun modo (World, Local, UV ecc.).

Il gruppo di nodi (Mix + Glossy) susseguente il Principled puoi tranquillamente simularlo usando Clear Coat nel Principled (a questo serve); se invece preferisci fare così allora ti serve un nodo Fresnel modificato per considerare anche Roughness (ho scritto un articolo sul BMI su questo argomento) ed usarlo come Mix Factor.

Diciamo che se il “fotorealismo” era il tuo obbiettivo lo hai perso dopo il Principled. Se invece stai cercando un effetto stilizzato, probabilmente devi utilizzare un set di nodi specifico per l’NPR.

Al momento è un mix poco plausibile ma deve piacere a te.

In linea generale lascia che Cycles e le leggi della fisica svolgano il loro lavoro, tu pensa al resto. Con questo intendo dire che se segui un percorso o workflow PBR, nello specifico Metallic/Roughness, in sostanza ti serve sono una mappa colore per, appunto, il colore mentre tutte le altre sono in bianco e nero. Semplificando al massimo il concetto e non considerando che puoi ottenere certi risultati anche in modo parametrico (invece di usare delle immagini).

Oltre ciò che ti ho scritto precedentemente aggiungo quanto segue:

– Il robottone è fatto di metallo; questo è il materiale di base o “sottostante”. Quale metallo? Acciaio, alluminio, leghe al titanio, ecc.
– Il metallo è verniciato; sopra il metallo c’è uno strato di vernice (dielettrico).
– La superficie verniciata può avere dei graffi o scalfitture che l’hanno rimossa rivelando il substrato di metallo; usa una mappa dei graffi per miscelare tra i due materiali (vedi mio esempio precedente).
– La superficie dielettrica può avere valori di Roughness variabili che possono essere usati per simulare impronte, macchie ecc. usando una mappa. Questa è la mappa più importante nel workflow PBR (si, certo, sono tutte importanti) perchè è qui che inserisci dettagli.

Per ora mi fermo qui, spero ti sia utile.