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Fangetto
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@fangetto
#582325

Il fatto che il materiale cambi non vuol dire niente :), cambia anche se metti una texture albedo nel canale rougness o da altre parti ma non vuol dire che è corretto, collegando il nodo passi dei dati che cycles interpreta e fa variare lo shader ma non i dati che vorrebbe il nodo in ingresso.

In pratica stai passando la mappatura come… onestamente non lo so come… perché in ingresso nel canale normal di uno shader serve un nodo normal map o bump  collegato ad una immagine.

Il mapping serve esattamente a ciò che hai detto.

Nel nodo metallic (io non vedo la texture che ci hai messo leggo solo il nome che mi sembra di una diffuse/albedo non di una metallic map, in ogni caso abituati a mettere i suffissi alle immagini, tipo Alluminio_Bianco_Metallic per la texture metallic, *_Rougness per la texture rougness, *_Base_Colore per la texture Base Color ecc…) se non ricordo male il color/non color data varia all’incirca ciò che hai detto, il non color data dovrebbe variare la scala di grigi in modo lineare mentre il color in modo non lineare o qualcosa di simile, di prassi si usa un’immagine impostata come color per l’ingresso base color / subsurface color (insomma dove serve per visualizzare i colori) e negli altri canali si usa il non color data.

Per una spiegazione più tecnica e precisa è meglio se interviene @Harvester che ne sa sicuramente più di me.…

In pratica si possono ottenere buoni o anche ottimi risultati impostando ad occhio però in quel modo non hai la padronanza dello shader seguendo diciamo “il manuale” si impara a fare quello che si vuole senza andare per tentativi


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