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Harvester
Partecipante
@harvester
#582332

Tranquillo Riky, ti capisco perchè in principio venendo da BI ho fatto un po’ fatica anch’io a passare a Cycles ma ti posso assicurare che è meno complicato di quanto possa sembrare. Veniamo alla tua ultima configurazione.

Per prima cosa, analizziamo partendo dal risultato finale dei nodi andando a ritroso (perchè è così che Cycles “sbroglia” la matassa dei nodi).

Si tratta di un mix tra due materiali modulato da una maschera (graffi, impronte, polvere ecc.) e fin qui tutto bene.

Un breve appunto: il valore di Roughness del nodo Diffuse BSDF è tutt’altra cosa dalla Roughness degli altri nodi come Glossy, Glass ecc. Potresti usare un nodo Principled BSDF con Roughness adeguato all’effetto desiderato per questo materiale.

Il primo “errore” è l’uso improprio del vettore in uscita dal nodo Mapping come ingresso delle normali del nodo Diffuse. Sebbene abbiano entrambi lo stesso colore ad indicare la tipologia del dato, una matrice di tre valori per X, Y e Z, i nodi Texture Coordinate e Mapping servono per “mappare” una immagine o una texture procedurale rispetto alla camera, scena, oggetto, sua UV eccetera.

E’ necessario che i valori in ingresso siano prima mediati da un nodo Bump o Normal Map che interpretano e trasformano una mappa dei rilievi in scala di grigi, piuttosto che una immagine (solitamente una mappa delle normali generata o ricavata da un’immagine), in un linguaggio comprensibile dallo shader BSDF.

Questo è un esempio di come usare e combinare una mappa delle normali con una dei rilievi in scala di grigi:

Ovviamente, se hai solamente l’una o l’altra userai solo i rispettivi nodi Vector (Bump o Normal Map).

Come ti è già stato fatto presente, l’ingresso Metallic del Principled BSDF non è il colore del metallo ma solo l’indicazione se la superficie del materiale è da trattare come dielettrica o metallica, normalmente con valori 0 o 1, nero o bianco.

Se vuoi usare quell’immagine come base per il colore del metallo allora miscelala con un colore e passa il risultato all’ingresso Base Color. Nell’esempio seguente è mostrato come puoi utilizzare una singola immagine per ricavarne colore, roughness e bump. Si tratta di un metodo approssimato ma veloce.

Questi sono solo degli esempi e puoi creare dei materiali interessanti usando dei nodi procedurali (come nell’esempio che segue) ma i principi che ti ho esposto restano validi. Quindi sta a te valulare come mescolare i vari ingredienti per ottenere il risultato che desideri.

Alla prossima.