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Harvester
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#778485

Attenzione a come usate il parametro Specular nel nodo Principled BSDF perchè dipende dalla natura del materiale dielettrico, quindi nel dubbio lascia il valore a 0,5. Ecco che cosa riporta il manuale di Blender a tal proposito:

 

Specular

Amount of dielectric specular reflection. Specifies facing (along normal) reflectivity in the most common 0 – 8% range.

Hint

To compute this value for a realistic material with a known index of refraction, you may use this special case of the Fresnel formula: specular=((ior−1)/(ior+1))^2/0.08

For example:

water: ior = 1.33, specular = 0.25

glass: ior = 1.5, specular = 0.5

diamond: ior = 2.417, specular = 2.15

Since materials with reflectivity above 8% do exist, the field allows values above 1.

 

La maggior parte dei materiali dielettrici ha un valore di riflettività attorno al 4% e se non sei di fronte a casi speciali come l’acqua o un diamante puoi lasciare il valore di default. Ovviamente, puoi giocare con quel parametro ma non è quella la mappa importante nel tuo shader bensì devi usare la mappa Roughness (o l’inverso di una mappa Glossyness). Cycles nel Principled BSDF usa il paradigma Metallic/Roughness mentre altri motori usano quello Specular/Glossy.

 

Per farla breve, usa una mappa Roughness e se invece ne hai una Glossyness usa il suo inverso (Roughness = 1 – Glossyness). Puoi ricavare queste mappe usando programmi come Bitmap2Material di Allegorithmic (a pagamento) oppure Materialize (gratuito) tenendo conto che quest’ultimo produce una mappa Glossyness che dovrai quindi invertire come ti ho spiegato prima.