Blender Italia forums ArtWork Work in Progress Bicchieri e rendering Rispondi a: Bicchieri e rendering

Harvester
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#826605

Per quanto riguarda il bicchiere ed il liquido al suo interno, ci sono diversi tutorial che puoi visionare in rete ma il concetto è piuttosto semplice.

Un quanto di luce o fotone, colpisce inizialmente la superficie del bicchiere che ha uno specifico indice di rifrazione (IOR). Il fatto che il mezzo (media) in cui viaggia il fotone (vetro) abbia un indice di rifrazione superiore ad 1 (vuoto assoluto) porta il fotone a rallentare e “curvare” o deviare dalla traiettoria iniziale. Quando raggiunge la parte opposta della parete del bicchiere, se quest’ultimo fosse vuoto il fotone in pratica tornerebbe a “curvare” ed a riprendere la traiettoria iniziale, ma se invece incontra subito dopo un liquido, l’intersezione tra vetro e liquido viene considerata come un mezzo (media) attraverso il quale viaggiare dotato di un indice di rifrazione che si calcola con una formula ben precisa.

 

Quindi, in sintesi, devi creare tre materiali con tre indici di rifrazione:

1) aria – vetro (il fotone colpisce ed attraversa la superficie del bicchiere)
2) vetro – liquido (il fotone vede una superficie dotata di indice di rifrazione calcolato in base alla formula di cui sopra)
3) aria – liquido (il fotone entra passando dalla superficie del liquido esposta all’aria)

 

Qui puoi leggere una discussione sull’argomento.

Tutto apparentemente semplice ma devi considerare i limiti di Cycles che richiederebbero di invertire le normali della superficie interna del liquido.

In poche parole, esiste una alternativa all’approccio formale di cui sopra, che consiste nello scalare le superfici del liquido a contatto con il bicchiere fino a compenetrarne le facce interne (appena un po’). In pratica il modello del liquido entra nel vetro del bicchiere. Funziona, non chiedermi altro.

Ora hai due modi per ottenere un effetto plausibile, uno fisicamente corretto ed uno che funziona come approssimazione.