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NN81
Partecipante
#827376

@Tommy ciao, di tutorialoni basta che cerchi ne trovi a volontè in inglese soprattutt, anyway mi sento di darti un paio di consigli pratici in tema unwrap e annessi connessi e spero di ricordarmi più cose possibili anche se ultimamente sto perdendo colpi

  • applicare la scala in nativo SEMPRE prima di unwrappare una mesh, altrimenti ti vien fuori un unwrap sballato
  • un gioco simile a quello che hai sperimentato col modificatore array avviene anche col mirror modifier, quindi occhio se unwrappi “mezza mesh” prima di applicare il modificatore, le coordinate sulla uvmap che ritroverai saran sovrapposte e speculate (in realtà se si lavora su qualcosa di simmetrico va anche meglio perchè risparmi il 50% di texture il che significa che lavorando a parità di risoluzione texture avrai il doppio di dettaglio sul modello)
  • occhio anche al fare delle modifiche post unwrap, alcune volte la uvmap come dire, si adatta in automatico (esempio classico un cubo già unwrappato al quale applichi due giri di subsburface) tuttavia non è mai una cosa ottimizzata, difatti se vai a esaminarne la distorssione coll opzione stretch de uvimageeditor vedrai i difetti laddove invece riunwrappando exnovo sugli stessi esatti edges otterrai un risultato decisamente migliore, quindi il consiglio è sempre lasciati l’unwrap per ultimo solo quando sei assolutamente sicuro che non modificherai più la topologia (qualche piccolo ma proprio piccolo spostamento di questo o quello  al limite ma non cose come cancellare un vertice che rischi ti salta tutto l’ambaradan..)
  • per quanto riguarda il nodame sappi che l’input Vector in ingresso al nodo image texture se non ci colleghi nulla fa automaticamente richiamo alla uvmap, quindi salvo settaggi particolari in cui hai bisogno di assegnare un sistema di coordinate particolare piuttosto che il mero UV o di scalare/ruotare una texture dal nodo mapping o stranezze varie ed eventuali che si potrebbero fare a monte del nodo image texture, se devi andare di semplici classiche coordinate uv che hai già gestito tra unwrap e uvimage editor allora non c’è bisogno che attacchi altro al nodo vector, setta la texture e collegala allo shader del materiale e sei a posto
  • puoi creare quante uvmappe vuoi all’occorrenza e poi assegnarne una piuttosto che un altra come sistema di riferimento dal menu a tendina del nodo UV Map
  • vai sul sicuro settando sempre il colorspace di TUTTE le texture non diffuse su “noncolor” perchè lavorano su gradazion di grigi , in casi di texture procedurali o altri particolari all’occorrenza puoi sempre usare l’output FAC anzichè il COL oppure appiccicarci un RGB to BW al output COL e usare il suo VAL in uscita
  • le bumpmap setta sempre l’interpolazione su CUBIC anzichè la lineare di default (lo consiglia la DOC ufficiale per farle lavorare al meglio ottimizzando resa visiva e tempi di render)
  • ricordati di lasciare sempre un po’ di spazio tra le isole e se fai bake di qualcosa un buon margine per il bleeding (mediamente 12 pixel ogni 1024px di texture)
  • alcuni settaggi sono già un po’ avanzati e si usano in contesti particolari, anche la triplanar “box” projection che ti ha fatto vedere Harvester qua ssu e che puoi gestire il blend dalla barra che compare quando lo setti, oppure i sistemi di coordinate alternativi al classico uvmap che magari è meglio cominciare con le cose più semplici e quando sei sicuro poi te li vai ad approfondire man mano
  • se devi unwrappare robe complesse cerca di studiartele la situazione un attimo prima di partire in quarta colle cuciture, vedi se mentalmente riesci a scomporle in blocchi  prima e meglio se contestualizzati anche

ora altro non mi viene


Jack Of All Trades