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Harvester
Moderatore
#827728

Blender Render e Cycles funzionano in modo completamente diverso l’uno dall’altro.

 

Da come hai collegato i vari nodi capisco che tu possa aver fatto un po’ di confusione con termini simili ma usati in contesti diversi. Mi riferisco alla Specularità che in Cycles, specificatamente nel Principled BSDF, ha tutto un altro senso rispetto a Blender Render. Qui puoi trovare una spiegazione del fattore Specular: https://www.blender.it/forums/topic/wip-monolocale-corso-base-2-8x/#post-778485

La Specularità in Blender Render è un trucco, una approssimazione dei riflessi speculari di una superficie alla luce, che in Cycles e con l’avvento del Physically Based Rendering o PBR è divenuta obsoleta.

 

In Cycles e quindi nel Principled BSDF si utilizzano fondamentalmente tre mappe o texture: Albedo o Colore (assolutamente privo di ombre, alteluci, occlusione ambientale); Normali (questa è la mappa che già conosciamo tutti); Roughness (o in alternativa il risultato di (1 – Glossiness)). Con queste tre mappe hai definito il colore dei riflessi diffusi, le caratteristiche della superficie in termini di rilievi (macroscopici) e “ruvidezza” (microscopici).

 

Puoi approssimare uno shader più o meno plausibile partendo dalle tre classiche texture che già conosci ed usi in Blender Render: Colore, Specularità e Normali.

Colore e Normali dovresti già sapere come collegarle al nodo Principled BSDF, mentre per quanto riguarda la specularità puoi utilizzare quella mappa che hai (o che andrai a ricavare dalla mappa Colore) invertendone i valori e regolando minimo e massimo opportunamente e collegandola all’ingresso Roughness dello shader.

Un’altra soluzione è quella di ricavare tutte queste mappe usando programmi dedicati, come Materialize, Bitmap2Material e simili.