NN81
Partecipante
#828922

uhm, mettiamola così, una buona modellazione richiede come dire una fase preliminare concettuale per modellare in un modo “funzionale” a quello che sarà poi l’uso che si vorrà fare del modello stesso, faccio un esempio stupido ma che spero renda l’idea, un personaggio lowpoly modellarlo è relativamente semplice tuttavia se si prevede di farne un uso per il quale è prevista l’animazione, si parte già in fase di modellazione a “rinforzare” o comunque modellare con un occhio di riguardo quelle zone soggette a piegatura, tipo gomiti e ginocchia dove a discapito del discorso “lowpoly a tutti i costi” è obbligatorio inserire dei tagli strategici che permetteranno una messa in piega il più indolore possibile, considerando il basso numero di poligoni coi quali si potrà “giocare”.

similmente se si vuole modellare in un certo modo, esempio full quads per stampa 3D o altre esigenze, comunque no ngones ecc, si parte già ragionando in un certo modo; è vero che l’esperienza fa tanto in questa fase perchè sai all’incirca già come muoverti eccetera, pero’ l’esperienza la si fa appunto sbagliando e imparando dagli errori eccetera, quindi, per farla breve (XD), occorre fare un po’ di attenzione soprattutto nell’uso di modificatori e boolean, ossia quelle cose potrebbero a seconda dei casi e degli usi generare geometrie come dire “particolari”; in questo caso specifico il modello mi sembra già in una fase avanzata, andrebbe visto come sia stato prodotto specie nelle aree interessate dalla curvatura dove si sono giocoforza generati tanti vertici in corrispondenza dei quali son venuti a mancare poi gli spigoli che dovrebbero andare a formare i quads risultando invece in alcune ngones da tanti spigoli non ben definiti;

noto comunque che la parte nell’incrocio a destra seppur evidenziata è comunque composta da quads, certo sono tantissimi pero’ almeno ci stanno; l’area invece in corrispondenza di quella sorta di pilastrone centrale ha sicuramente tanto di nosense; ora quel che si potrebbe fare per editare il pasticcio è posizionarti ad esempio in vista orto laterale, wireframe mode, selezionare tutte le facce di su o di giù ed eliminarle completamente, lasciando quindi tutta la muratura verticale; quindi con tanto di olio di gomito andarsi a selezionare gli spigoli opposti piano piano e “fillarli” con il comando bridge edge loops oppur laddove non sia fattibile a due a due con il tasto F direttamente per creare la faccia.

laddove poi dovess imbattersi in un punto dove il quad non “torna” per evitare il tris si può usare un merge di vertici per far saltare “una serie” per così dire e tornare quindi a conti divissibili per due e quindi a quads.

sono comunque cose semplici pero’ anche difficili da spiegare a parole, spero di esser stato un po’ utile comunque sia


jack of all trades, master of none