Blender Italia forums Tutorials e guide Tutorials e guide modellazione, modificatori e strumenti Gestire bene i tagli (Loop Cut and S.) per una corretta applicazione di Textures Rispondi a: Gestire bene i tagli (Loop Cut and S.) per una corretta applicazione di Textures

328r98r32j8r2jmi
Partecipante
#829330

entrare nei meriti è un discorso complesso, quello che ti ho consigliato è  il workflow ottimale e sicuro al 100%

in linea di massima il discorso si può pure estendere ad altri campi, ossia prima di riggare, prima di mettersi a settare shape keys eccetera, sempre meglio avere il modello pronto e quando sei sicuro e soddisfatto procedi all’unvrap e tutte le altre cose belle.

ci sarebbe da approfondire ma ti butto lì giusto due cose per darti un quadro, alcune modifiche minori le puoi anche fare sul modello, per modifiche minori intendo spostare leggermente un vertice, non eliminarlo e cambiare un quad in tris, perchè mentre nel primo caso la uvmap cambia poco o nulla (spostare leggermente un vertice al limite avrai un leggerissimo variazione in distorsione, non è la fine del mondo), nel secondo caso avrai verosimilmente un buco a livello di quelle informazioni che gli engine di render necessitano per sapere cosa disegnare dove, pixeltexture parlando e rispetto al modello in oggetto.

un loop cut e slide ti faccio un esempio viene applicato anche sulla uvmap, ma quando lo vai a spostare NO, compare e basta come divisione di un poligono sulla uvmap, ma da li non si muove a meno che non torni a unvrappare quell’isola là e si “adegua” di conseguenza.

ci sono anche alcune cose da tenere a mente coi modificatori, specie quelli che “giocano” con la geometria della mesh, a volte anche piccoli accorgimenti che a seconda dei casi possono fare la differenza, pero’ ripeto se segui il metodo standard vai sempre sul sicuro

ovviamente questo discorso vale se stiamo parlando di sistema di coordinate texture basato su uvmap, per gli altri casi non serve manco unvrappare ed il problema nemmeno si pone