Blender Italia forums Supporto Utenti Supporto Illuminazione, nodi e rendering Luce ambientale/ombre – Interno Architettura Rispondi a: Luce ambientale/ombre – Interno Architettura

Harvester
Moderatore
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Giovanna, se stai ottimizzando la scena ti suggerisco di aggiungere tramite modificatore oppure a mano (Ctrl + B) il beveling o smussatura a tutti gli spigoli che sono visibili nell’inquadratura, nonchè dai spessore alle superfici come le pareti, il quadro sulla destra eccetera. Cycles è un motore di rendering fisicamente corretto quindi dovremmo essere anche noi fisicamente corretti nel creare gli oggetti. Altra cosa: se, per dire, stai inquadrando la stanza come da file che hai postato, non ti serve mantenere nella scena renderizzabile anche tutto il vestiario nell’armadio. Mantieni solo quello che è necessario ed elimina o rimuovi dal rendering il resto.

 

Sfrutta le Collections per organizzare gli oggetti e le lampade nella scena per mantenerli separati così da poterli attivare/disattivare alla bisogna.

 

Circa i materiali, diciamo che dovresti rivederli alla luce del Principled BSDF che puoi utilizzare in modo esteso facendo attenzione ad alimentarlo con almeno tre mappe: albedo, roughness, normali.

 

Il materiale vetro va impostato per non creare ombre e non utilizzare la rifrazione (che con un tale spessore è trascurabile e quindi eliminabile dall’equazione), il cosiddetto Architectural Glass. Questi sono due esempi, uno tratto dal manuale di Blender ed uno autoprodotto (nota le differenze di risultato nel rendering):

Solitalmente uso il modello di “vetro architettonico 2” incluso il nodo “Fresnel Schlick Complex” che vedi e che puoi ricreare leggendoti l’articolo sul BMI n. 23 da pagina 13 in poi. Nota: Il problema della linearità del fattore Roughness è stato risolto nel Principled BSDF nella 2.79, e negli altri nodi (Glossy, Glass, Refraction) dalla 2.80 in poi.