Blender Italia forums Supporto Utenti Supporto Illuminazione, nodi e rendering Luce ambientale/ombre – Interno Architettura Rispondi a: Luce ambientale/ombre – Interno Architettura

Harvester
Moderatore
#830257

Per quanto riguarda il vetro architettonico si tratta ovviamente di un trucco, non possiamo assolutamente considerarlo fisicamente corretto, ma non è questo il punto. Il punto è che lo shader Glass BSDF proietta un ombra che oltre a ridurre l’illuminazione interna aggiunge rumore. Quindi dipenderà se si debba vedere o meno un riflesso sul vetro e solo questo ci interessa nel vetro architettonico.

 

Nel rendering del mio secondo esempio, potevo anche rimuovere completamente la mesh del vetro perchè tanto sarebbe stata comunque sovraesposta e non vedresti nè l’esterno nè tantomeno i riflessi della stanza sulla vetrata. Ma se così non fosse, allora nell’esempio del secondo vetro architettonico (il primo è solo per portare ad esempio quanto riportato sul manuale di Blender) se lo leggi come andrebbe fatto, cioè dalla fine al principio, da destra a sinistra, funziona così: se il raggio è un’ombra allora deve considerare il vetro come non esistente, trasparente; dopodichè, in base all’effetto Fresnel, onnipresente, si vedranno più o meno riflessi sul vetro a secondo dell’angolazione dell’osservatore rispetto alla normale del vetro. Questo è il mio approccio al problema, ma non è certamente l’unico possibile.