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Harvester
Moderatore
#834001

Molto meglio. Diciamo che ci sarebbero ancora un paio di cosette che potresti implementare nel tuo shader: normali e riflessi.

Per le normali, potresti utilizzare una immagine seamless di una trama tessuto, possibilmente a trame simili a quelle del presunto tessuto della tenda, andando ad alimentare il canale Normal di tutti i nodi BSDF. Da  una tale immagine seamless puoi estrapolare anche una mappa della trasparenza e della traslucenza ed usarle nello shader.

Per i riflessi puoi utilizzare un nodo Fresnel opportunamente modificato per tenere conto della Roughness ed usandolo come ultimo step nella sequenza per guidare un nodo Glossy. Considerando che si tratta di tessuto, sarebbe interessante aggiungere verso la fine un effetto come il Sheen nel Principled BSDF.

Se le tende sono colorate, mi aspetto di vedere anche le ombre colorate, quindi alimenta il canale colore del nodo Transparent BSDF.

Certi dettagli ed effetti sono visibili solo se la tenda è in primo o primissimo piano, diversamente puoi semplificare e non poco lo shader eliminando dall’equazione quei contributi che riterrai non effettivamente necessari, risparmiando in risorse durante il rendering.